<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Management Console on Game Server Services | Docs</title><link>/ko/tags/management-console/</link><description>Recent content in Management Console on Game Server Services | Docs</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><atom:link href="/ko/tags/management-console/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>GS2 설정</title><link>/ko/get_start/tutorial/setup_gs2/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/get_start/tutorial/setup_gs2/</guid><description>&lt;p&gt;이 섹션에서는 Unity / Unreal Engine 5 / Godot 프로젝트를 생성하여 GS2의 기능을 이용하기 위해 필요한, &lt;strong&gt;GS2 관리 콘솔에서의 설정 절차&lt;/strong&gt;를 정리하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="gs2-계정-생성하기"&gt;GS2 계정 생성하기&lt;a class="td-heading-self-link" href="#gs2-%ea%b3%84%ec%a0%95-%ec%83%9d%ec%84%b1%ed%95%98%ea%b8%b0" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;먼저 &lt;a href="https://gs2.io"&gt;GS2 사이트&lt;/a&gt;에서 GS2 개발자 계정 등록을 진행해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;등록 후, 이메일 주소 확인 메일이 도착합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메일에 기재된 URL에 접속하여 이메일 주소를 인증한 후, 등록한 계정 정보로 &lt;a href="https://app.gs2.io"&gt;관리 콘솔&lt;/a&gt;에 로그인해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="프로젝트-생성하기"&gt;프로젝트 생성하기&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ed%94%84%eb%a1%9c%ec%a0%9d%ed%8a%b8-%ec%83%9d%ec%84%b1%ed%95%98%ea%b8%b0" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;다음으로, &lt;a href="https://app.gs2.io"&gt;관리 콘솔&lt;/a&gt;에서 프로젝트를 생성해 주십시오.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로젝트는 개발 중인 게임 타이틀과 짝을 이루는 것입니다.
GS2의 리소스(설정한 내용, 마스터 데이터 등)는 프로젝트별로 유지됩니다.
다른 프로젝트의 리소스에는 간섭할 수 없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>관리 콘솔</title><link>/ko/get_start/tutorial/setup_credential/ui/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/get_start/tutorial/setup_credential/ui/</guid><description>&lt;h2 id="credentials"&gt;인증 정보 추가하기&lt;a class="td-heading-self-link" href="#credentials" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;프로젝트에 &lt;strong&gt;크리덴셜(인증 정보)&lt;/strong&gt; 을 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애플리케이션은 크리덴셜에 포함된 클라이언트ID, 클라이언트 시크릿 정보를 사용해 GS2-Identifier 인증을 수행함으로써 각종 API에 액세스할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인증은 GS2-Identifier 사용자 단위로 이루어집니다.
GS2-Identifier 사용자는 GS2 서비스 이용에 관한 권한 정의를 가지고 있습니다.
여기서는 애플리케이션용 액세스 권한을 가진 사용자를 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="사용자-생성"&gt;사용자 생성&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%82%ac%ec%9a%a9%ec%9e%90-%ec%83%9d%ec%84%b1" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/get_start/tutorial/setup_credential/ui/img.png" alt="img.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관리 콘솔의 사이드 메뉴에서 Identifier를 선택하고 Users를 클릭합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/get_start/tutorial/setup_credential/ui/img_1.png" alt="img_1.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『Identifier &amp;gt; 사용자 목록』 페이지가 열립니다. 오른쪽의 사용자 신규 생성을 선택합니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>관리 콘솔을 사용한 설정</title><link>/ko/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/</guid><description>&lt;p&gt;개발자가 가장 먼저 관리 콘솔에서 해야 할 일은 네임스페이스 생성과 마스터 데이터 등록입니다.
이 작업들은 관리 콘솔에서 생성할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="리전-선택"&gt;리전 선택&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%a6%ac%ec%a0%84-%ec%84%a0%ed%83%9d" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/select_region.png" alt="select_region.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사이드 메뉴 하단에 리전 메뉴가 있습니다.
여기에서 마이크로서비스를 조작할 리전을 선택할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="네임스페이스-생성"&gt;네임스페이스 생성&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%84%a4%ec%9e%84%ec%8a%a4%ed%8e%98%ec%9d%b4%ec%8a%a4-%ec%83%9d%ec%84%b1" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;관리 콘솔에 로그인하고 마이크로서비스를 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/list_namespaces.png" alt="list_namespaces.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네임스페이스 목록이 표시되면 네임스페이스를 새로 생성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/overview/workflow/setup_gs2_resources/manual_setup/create_namespace.png" alt="create_namespace.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정 항목에 값을 입력하고 확정하면 네임스페이스 생성이 완료됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="마스터-데이터-등록"&gt;마스터 데이터 등록&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%a7%88%ec%8a%a4%ed%84%b0-%eb%8d%b0%ec%9d%b4%ed%84%b0-%eb%93%b1%eb%a1%9d" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;마이크로서비스에 따라서는 기능을 이용하기 전에 마스터 데이터 등록이 필요한 경우가 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>프로젝트 공유</title><link>/ko/articles/project/share/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/articles/project/share/</guid><description>&lt;p&gt;GS2에는 프로젝트 관리를 위해, 관리 콘솔에 로그인할 수 있는 계정을 여러 개 준비할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="로그인에-사용할-사용자-생성"&gt;로그인에 사용할 사용자 생성&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%a1%9c%ea%b7%b8%ec%9d%b8%ec%97%90-%ec%82%ac%ec%9a%a9%ed%95%a0-%ec%82%ac%ec%9a%a9%ec%9e%90-%ec%83%9d%ec%84%b1" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;먼저 GS2-Identifier에 로그인 사용자별로 User를 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img.png" alt="img.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사용자 이름을 입력하고 사용자를 생성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_1.png" alt="img_1.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="사용자에게-권한-설정"&gt;사용자에게 권한 설정&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%82%ac%ec%9a%a9%ec%9e%90%ec%97%90%ea%b2%8c-%ea%b6%8c%ed%95%9c-%ec%84%a4%ec%a0%95" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;사용자에게 적절한 권한을 설정합니다.
보안 정책에 대한 자세한 내용은 &lt;a href="/ko/articles/tech/identifier/"&gt;접근 제어&lt;/a&gt;를 참조해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_7.png" alt="img_7.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="사용자에게-비밀번호-설정"&gt;사용자에게 비밀번호 설정&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%82%ac%ec%9a%a9%ec%9e%90%ec%97%90%ea%b2%8c-%eb%b9%84%eb%b0%80%eb%b2%88%ed%98%b8-%ec%84%a4%ec%a0%95" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;생성한 사용자를 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_2.png" alt="img_2.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Password 탭을 선택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_3.png" alt="img_3.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비밀번호를 생성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_4.png" alt="img_4.png"&gt;
&lt;img src="/ko/articles/project/share/img_5.png" alt="img_5.png"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="로그인-url-확인"&gt;로그인 URL 확인&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%a1%9c%ea%b7%b8%ec%9d%b8-url-%ed%99%95%ec%9d%b8" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Password 탭 내 정보에 이 사용자로서 관리 콘솔에 로그인하기 위한 URL이 기재되어 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>분석</title><link>/ko/overview/workflow/analytics/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/overview/workflow/analytics/</guid><description>&lt;p&gt;Game as a Service 를 실현하기 위해서는 데이터 분석이 중요합니다.
&amp;ldquo;도대체 얼마나 많은 플레이어가 매일 플레이해 주고 있는가&amp;rdquo;, &amp;ldquo;플레이어는 게임의 어디에서 막히고 있는가&amp;rdquo;, &amp;ldquo;게임 내 리소스 공급량은 적절한가&amp;rdquo;
데이터는 많으면 많을수록, 다음에 플레이어를 기쁘게 하기 위해 어떤 조치를 취하는 것이 효과적인지 판단하는 정확도가 높아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GS2 가 게임 특화 Backend as a Service 의 다수 접근 방식과 다르게, 사용자 데이터를 단순한 바이너리 스토리지에 보관하는 것이 아니라,
수고스러운 기능별 마이크로서비스를 준비하여, 마이크로서비스별로 데이터를 보관하고 있는 이유 중 하나는 데이터 분석을 위해서입니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>