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# Game as a Service 를 지탱하는 메타게임이란

수년에 걸쳐 플레이어에게 만족을 제공하는 운영형 게임을 지탱하는 메타게임이란



일본에서는 10년 이상, 구미권에서는 최근 몇 년 사이에 운영형 게임이 일반화되었거나, 일반화되고 있는 중입니다.

운영형 게임을 실현하는 데 있어서는 메인 게임의 재미는 물론이거니와, 그것을 장기간에 걸쳐 뒷받침하는 메타게임의 존재가 필수적입니다.
이 섹션에서는 메타게임의 개념에 대해 설명함으로써, 개발자가 더 나은 게임 디자인에 한 걸음 더 다가갈 수 있도록 돕고자 합니다.

## 메인 게임

메인 게임은 게임의 핵심이 되는 놀이입니다.
배틀로얄 게임이라면 광활한 전장에 100명이 내려앉아 최후의 1인이 될 때까지 싸우는 게임 부분에 해당하고,
RPG라면 적과의 전투나 시나리오 진행이 메인 게임에 해당합니다.

문제는 이것만으로는 장기 운영형 게임을 성립시키는 것이 거의 불가능하다는 점입니다.
세상에는 메인 게임의 재미만으로 몇 년에 걸쳐 플레이어를 사로잡는 게임도 존재하지만, 그런 게임은 극히 드뭅니다.

## 메타게임

메타게임은 그러한 기적에 기대는 것이 아니라, 개발자의 노력을 통해 장기간 플레이어를 사로잡기 위한 게임 사이클입니다.
구미권 게임에서는 메타게임에 힘쓰는 타이틀이 적은 반면, 아시아권 게임에서는 당연하다는 듯이 이루어지고 있습니다.

이러한 지역 차이가 있다는 전제 하에, 이번에는 아시아권에서 어떤 메타게임을 제공하고 있는지, 그 배경에는 어떤 경험이 있는지에 대해 설명합니다.

### 메타게임이 존재하는 이유

메타게임을 마련하는 이유는 여러 가지가 있지만, 다음과 같은 점이 특히 중요합니다.

- 게임의 개발 속도와 플레이 속도의 격차를 메운다
- 플레이어를 지치게 하지 않는다

#### 게임의 개발 속도와 플레이 속도의 격차를 메운다

여러분이 매일 애써서 수년에 걸쳐 개발한 게임이 플레이어에 의해 10시간 정도 만에 클리어되어 버리는 현실을 몇 번이고 목격했을 것입니다.

운영형 게임을 실현하려면 이 격차를 메울 필요가 있습니다.
왜냐하면 매달 어떤 형태로든 변화를 게임에 가져오지 않으면 플레이어는 싫증을 느끼기 때문입니다.
그러나 개발 속도는 소비 속도보다 명백히 시간이 더 걸립니다.

메인 게임을 반복해서 플레이하는 것만으로 플레이어가 만족하며 수년간 즐겨준다면 이런 고민을 할 필요가 없겠지만, 이미 언급했듯이 그런 게임을 만들어낼 확률은 정말로 낮습니다.

그래서 개발자의 공수는 적게 들이면서 플레이어의 공수는 많이 들이는 게임 사이클로서 메타게임이 필요합니다.

#### 플레이어를 지치게 하지 않는다

플레이어가 매일 조금이라도 게임을 플레이하게 하는 것은 게임을 장기간 운영하기 위해 중요합니다.
왜냐하면 한번 플레이어가 게임을 실행하지 않게 되면, 다시 게임을 실행하도록 만드는 데 드는 노력이 엄청나게 커지기 때문입니다.

메인 게임을 플레이하려면 최소 20분간 진지하게 몰입해야 하는 게임 사이클이라면, 매일 플레이하게 만드는 것이 점점 어려워집니다.
플레이어가 지쳐버리기 때문입니다.

메타게임에는 "매일 5분이라도 좋으니 일단 실행해줘!" 라는 메시지를 담을 수 있습니다.
이를 통해 플레이어가 매일 5분만이라도 게임을 실행해주게 되면, 업데이트나 시즌 이벤트 공지에서 메인 게임 복귀까지 게임 내에서 매끄럽게 이루어질 수 있게 됩니다.

### 메타게임의 정의

"메인 게임에서 사용하는 캐릭터를 육성한다", "메인 게임의 광활한 필드 안에서 뷰포인트를 탐색한다" 등, 메인 게임의 외부에서 놀이 체험을 제공하는 것이 메타게임입니다.

이러한 놀이는 기본적으로 목표를 세운 뒤 실제로 그것을 완수하기까지 몇 주에서 몇 개월이 걸릴 만큼 매우 긴 게임 사이클이 되도록 설계합니다.
잊지 말아야 할 것은, 앞서 설명한 메타게임의 존재 이유를 충족하는 디자인으로 게임 내에 포함시켜야 한다는 점입니다.

## 메타게임의 성장 과정

자, 메타게임 사이클을 이해하기 위해서는 일본·북미/유럽·중국/한국 3개 지역이 각각 다른 과정을 거쳐 현재의 표준이 된 게임을 형성해 온 역사를 이해할 필요가 있습니다.

```mermaid
flowchart TD
  PCGame["PC 게임"]

  subgraph "북미/유럽"
    PCGame --> USAmusumentMachine["아케이드 게임기"]
    USAmusumentMachine --> USConsoleGame["가정용 게임기"]
  end
  subgraph "일본"
    PCGame --> JPAmusumentMachine["게임센터"]
    JPAmusumentMachine --> JPConsoleGame["가정용 게임기"]
    JPConsoleGame --> JPSocialGame["소셜 게임"]
    JPSocialGame --> JPSmartPhoneGame["스마트폰 게임"]
  end
  subgraph "중국/한국"
    PCGame --> ASIAPCMMORPG["PC MMO RPG"]
    ASIAPCMMORPG --> ASIASmartPhoneGame["스마트폰 게임"]
  end
class JPSocialGame emphasis
class ASIAPCMMORPG emphasis
```

그림에서 보여준 흐름을 따라 각 지역의 표준 게임이 형성되어 왔습니다.
그중에서도 빨간 상자로 표시된 부분이 Game as a Service를 의식하고 개발된 부분입니다.

즉, 일본이나 중국·한국을 중심으로 한 아시아 지역에서는 오랫동안 운영형 게임에 대해 고민할 기회가 있었고, 그를 위한 노하우의 축적이 있었습니다.
그 결과물로 나온 것이 바로 메타게임이라는 게임 사이클입니다.

## 일본 소셜 게임에서 길러진 수익화

Facebook 게임을 기억하십니까? 아마 많은 지역의 사람들에게 "아, 그런 게 있었지" 하는 과거의 것이 되어 있을 것입니다.
그러나 Facebook 게임이 게임 업계에 미친 영향은 컸으며, 특히 일본에서 그 영향이 두드러졌습니다.

일본에서는 Facebook 게임을 보고 mixi / mobage / GREE 와 같은 일본의 소셜 네트워크 서비스들도 게임에 뛰어들었습니다.
그중에서도 mobage / GREE 의 성장은 눈부셔서, 한때 일본의 텔레비전이 그들의 광고로 뒤덮이던 시기가 있었습니다.

그 원천이 된 것이 F2P로 사용자 수를 확대하고, 휴대전화 브라우저라는 빈약한 표현력으로 어떻게 플레이어를 사로잡을 것인가 하는 무모하다고도 할 수 있는 도전이었습니다.

그러나 당시 닌텐도에서 근무하던 저에게도 의외였던 것은, 많은 플레이어들이 소셜 게임에 빠져들었다는 사실입니다.
당시의 저는 이해하지 못했지만, 여기에 메타게임의 힘이 작용하고 있었음은 말할 것도 없습니다.

메타게임의 힘으로 인게이지먼트를 극대화한 소셜 게임은 점차 수익화에 힘을 쏟기 시작합니다.
그리하여 코나미의 드래곤 컬렉션을 통해 탄생한 것이 "디지털 가챠"입니다.

가챠로 얻은 캐릭터를 메타게임으로 육성하고, 메인 게임을 공략하는 게임 사이클이 확립된 순간이었습니다.

## 중국의 합류와 북미·유럽의 향후

지금 중국은 게임 시장에서 가장 기세가 좋은 퍼블리셔가 많은 지역입니다.

브라우저에서 동작하는 소셜 게임이 스마트폰으로의 이행에 맞춰 점차 표현을 더 풍부하게 변화시켜 온 일본식 스마트폰 게임도 여러 차례 북미·유럽 시장에 도전해 왔습니다.
그러나 그래픽 표현력이라는 관점에서 가정용 게임에 눈이 높아진 플레이어들에게 어필하지 못해, 일본 이외의 지역에서는 좀처럼 성과를 내지 못하고 있었습니다.

그런 가운데, 중국이 강점을 가진 MMORPG에 일본식 가챠에 의한 수익화와 그 주변의 메타게임 사이클을 융합해 설계된 원신이 전 세계적으로 대히트(2020년-2022년 매출액 5000억 엔 이상)를 기록하고 있습니다.
북미·유럽 시장의 향후를 내다보는 데 있어 원신의 존재를 빼놓고 이야기할 수 없습니다.

일본 개발자들에게는 브라우저 게임 시대의 페이지 전환식 UX를 완전히 벗어나지 못한 방식이 아니라, 원신이 구현한 매끄러운 게임 체험이 매우 참고가 될 것입니다.

북미/유럽 개발자들에게는 이미 개발하고 있는 것과 같은 풍부한 게임 체험에 메타게임을 융합함으로써, 막대한 매출을 창출하는 장기 운영형 게임으로 완성시키는 방법에 대해 참고가 될 것입니다.

2022-02-11 Kazutomo Niwa




