너무 많이 플레이하게 하지 않는다
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장기간에 걸쳐 플레이어가 플레이하도록 하기 위해서는, 단기적으로는 너무 많이 플레이하게 하지 않는 편이 좋습니다. 무제한으로 플레이할 수 있게 되면, 장시간 플레이하는 플레이어와 단시간 플레이하는 플레이어의 격차가 벌어질 뿐만 아니라, 장시간 플레이하는 플레이어의 “콘텐츠 부족을 어떻게든 해결해 달라” 는 목소리와, 단시간 플레이하는 플레이어의 “콘텐츠 부족 이외의 요청” 이라는 두 가지 목소리에 귀를 기울여야 하는 상황이 발생합니다.
개발자가 대응해야 할 과제를 좁히는 편이, 더 많은 플레이어를 만족시키는 개발에 리소스를 집중할 수 있습니다.
장기간 플레이하지 못하도록 일반적으로 사용되는 방법이 “스태미나” 입니다. 스태미나는 게임 내 리소스 중 하나로, 돈을 지불하지 않아도 실제 시간의 경과에 따라 회복되는 리소스입니다. 게임을 플레이하기 위해 이 리소스를 소비하도록 함으로써, 시간당 플레이 횟수를 제한할 수 있습니다.
또 하나의 접근 방식은, 얼마든지 플레이할 수는 있지만 입수 가능한 자원의 총량에 상한을 두는 방법입니다.
두 방법 모두 플레이어가 획득할 수 있는 시간당 자원량을 개발자가 컨트롤할 수 있도록 함으로써, 플레이어 간의 격차를 줄이고 있습니다.
전자가 더 우수한 점은, “아직 더 플레이하고 싶다” 는 마음을 남긴 채 게임을 종료하게 함으로써, 다시 게임을 실행해 줄 가능성을 높일 수 있다는 점입니다.
장기 운영형 게임의 요령으로는, 매일 획득할 수 있는 스태미나를 모두 다 쓰는 데 필요한 시간을 최대한 짧게 하는 것입니다. 하루에 1시간 플레이하는 라이프사이클보다, 하루에 15분 플레이하는 라이프사이클이 플레이어에게 주는 부담이 작아, 계속 플레이해 줄 확률을 높이게 되기 때문입니다.