시간당 리소스 배출량 정하기
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육성에 사용하는 소재를 수집하기 위해 반복 플레이를 요구하는 유형의 게임에서는 게임 내 리소스의 배출량 관리가 중요합니다.
경험치·게임 내 통화와 같은 다양한 콘텐츠에서 지급될 수 있는 리소스의 배출량을 결정할 때는 특히 신중하게 검토해야 합니다. 플레이어는 영리하기 때문에, 특정 콘텐츠에서 효율적으로 리소스를 수집할 수 있다는 것을 알게 되면 그 행동을 반복합니다.
그리고 이는 게임 내 경제를 파괴하거나 게임 밸런스를 붕괴시키는 결과로 이어집니다. 이를 바로잡기 위해 리소스 배출량을 하향 조정하는 조치를 취하면, 너프로 인해 플레이어의 원성을 피할 수 없게 됩니다.
이러한 게임을 디자인할 때, 플레이 횟수에 제한이 없어 플레이어의 시간이 허락하는 한 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠는 시간당 리소스 배출량을 사전에 정해 두어야 합니다.
게임 내 통화는 어떤 방식으로 플레이하더라도 “1000G/시간"만 지급된다고 정해 버리면, 콘텐츠 플레이 시간으로 이 숫자를 나누어 콘텐츠가 배출해야 할 적정량을 결정할 수 있습니다. 스태미나가 있는 경우에는 “1000G / 1시간당 스태미나 회복량"을 스태미나 1 소비당 얻을 수 있는 리소스 획득량으로 정하고, 콘텐츠가 소비하는 스태미나양으로부터 배출해야 할 리소스의 적정량을 결정할 수 있습니다.
이 사고방식을 확장하면 “하루에 한 번만 도전할 수 있지만 24시간분의 리소스를 획득할 수 있다"는 것과 같은 콘셉트로 콘텐츠를 마련함으로써, 짧은 시간만 플레이할 수 있는 플레이어의 리소스 획득량을 끌어올리는 콘텐츠를 준비할 수 있습니다.
마지막으로, “720시간(1개월간) 플레이함으로써 캐릭터를 성장시킬 수 있게 하고 싶다"는 콘셉트라면, “시간당 리소스 배출량 * 720"의 리소스를 필요로 하는 성장 요소를 마련하면 되는 것입니다.