최근의 수익화 트렌드
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오랫동안 일본의 스마트폰 게임은 가챠로 캐릭터를 획득하는 것이 수익화의 트렌드였으며, 가챠를 뽑기 위한 과금 통화를 판매하는 도선이 주류였습니다. 그로 인해 게임 내에서 실제 화폐로 구매 가능한 판매 아이템도 과금 통화만 제공하는 게임이 대다수였습니다. 그러나 최근에는 상품 라인업을 충실하게 갖추는 판매 스타일이 일반화되고 있습니다.
과금 통화는 현금 가치의 전환처로서의 조정 역할로
《상품 라인업의 충실화》란 구체적으로 어떤 것일까요?
- 스태미나 회복 아이템 + 과금 통화
- 육성 소재 + 과금 통화
- SSR 확정 가챠 티켓 + 과금 통화
구체적으로는 위와 같은 라인업이 늘고 있습니다. 이러한 변화의 배경에는 플레이어에게 무작위성이 낮고 즉시 효과를 발휘하는 이점을 제공하려는 의도가 엿보입니다.
게다가 SSR 확정 가챠 티켓이나, 게임 진행을 상당히 효율화할 수 있는 육성 소재 등을 번들로 묶은 알뜰한 패키지 상품을, 게임 진행 상황에 맞춰 기간 한정으로 판매함으로써 과금 욕구를 높이면서도 플레이어의 만족도를 높이고 있습니다. 여기서 핵심이 되는 것이 번들에 과금 통화가 포함되어 있다는 점입니다.
스태미나 회복 아이템, 육성 소재, 가챠 티켓 모두 플레이어가 사용하기 전까지는 즉시 효과를 발휘하지 않는 성질의 아이템을 번들로 묶고 있습니다. 자금결제법의 선불식 지급수단에서는, 즉시 효과를 발휘하지 않는 게임 내 아이템은 가치의 전환이 이루어지며, 서비스 종료 시 환불이 가능하도록 엄격한 잔액 관리나 공탁이 요구됩니다.
그러나 과금 통화의 단독 판매 옆에 번들 판매를 두고, 금액과 과금 통화 지급 수의 균형을 일치시킴으로써 “스태미나 회복 아이템, 육성 소재, 가챠 티켓 같은 아이템은 덤이며 금전적인 가치는 없습니다"라는 명분을 세울 수 있습니다. 이러한 명분 덕분에 번들에 포함시키는 아이템의 효과 발휘 시점을 고려하지 않고도 유연하게 번들 아이템을 결정할 수 있게 되었습니다.
플레이어 체감의 변화
번들 판매가 늘어나면 과금 통화가 보이는 방식이 달라집니다. 저 개인의 경험으로는 자금결제법의 법 해석과는 반대로 과금 통화가 덤처럼 느껴지게 됩니다. 원하는 게임 내 아이템이 포함된 번들 팩을 구매하다 보면, 점점 과금 통화가 쌓여가는 느낌이 듭니다.
“원하는 것을 사다 보니 과금 통화가 쌓였으니 가챠를 돌리자"라는 마음으로 가챠를 돌리면, SSR이 나오지 않아도 심리적 타격이 줄어드는 것 같습니다. 이는 플레이어의 만족도 향상과 인게이지먼트 장기화라는 측면에서 또 다른 효과가 있을지도 모릅니다.
과금 압박
기간 한정 판매는 플레이어에게 과금 압박으로 받아들여집니다. 등장 빈도에 주의를 기울이면서 실시하는 것이 중요합니다.
잼의 법칙에 주의하자
여기서 주의해야 할 것은 “잼의 법칙"이라는 마케팅 이론입니다. 소비자는 선택지가 많아질수록 구매 의욕이 떨어진다는 법칙입니다.
무엇이든 번들로 묶을 수 있게 되었기 때문에, 플레이어가 원할 만한 다양한 아이템을 번들로 묶은 패키지 상품을 대량으로 준비하면 오히려 역효과가 날 수도 있습니다.
면책 사항
이 글에서 다룬 자금결제법의 법 해석에 대해 GS2는 책임을 지지 않습니다. 정식 법 해석에 대해서는 고문 변호사에게 확인하시기 바랍니다.
2023-10-06 Kazutomo Niwa