최근의 수익화 트렌드
2020년 이후의 수익화 트렌드에 대해
graph TD MainGame["메인 게임"] -- 더 강해지고 싶다 --> Enhance["캐릭터 육성"] MainGame["메인 게임"] -- 유리한 속성의 캐릭터를 갖고 싶다 --> Gacha["가챠"] Gacha -- 입수한 캐릭터를 육성하고 싶다 --> Enhance Enhance -- 캐릭터를 육성한 성과를 보고 싶다 --> MainGame
이것이 일본식 메타게임의 사이클입니다.
읽어 보면 알 수 있듯이, 모든 것의 시작점이 되는 것은 가챠입니다. 퀘스트의 적 특성에 유리한 캐릭터를 가챠로 입수하고, 입수한 캐릭터를 육성하여 고난도 퀘스트를 클리어해 나가는 게임 사이클로 되어 있습니다.
만약 여러분이 돈벌이를 할 생각이 없고 단지 플레이어의 참여도를 극대화하고 싶은 것뿐이라면, 캐릭터의 출처가 가챠가 아니어도 상관없습니다. 메인 게임의 보상(시나리오 진행에 따라 캐릭터가 합류하는 등)으로 삼아도 좋을 것입니다.
이 게임 사이클은 다음과 같은 지점에서 플레이어에게 만족감을 주고 있습니다.
graph TD MainGame["메인 게임"] --> Enhance["캐릭터 육성"] MainGame["메인 게임"] --> Gacha["가챠"] Gacha -- 희귀 캐릭터를 손에 넣었다 --> Enhance Enhance -- 클리어하지 못했던 퀘스트를 클리어할 수 있게 되었다 --> MainGame
이 게임 사이클의 본질은 가챠가 아니라, 캐릭터 육성을 몇 주에서 몇 개월에 걸쳐 진행하고 그 성장에 맞춰 메인 게임이 조금씩 진행될 수 있게 된다는, 오랜 시간 두고 즐기는 게임 사이클을 실현하고 있다는 점입니다.
다만, 수익화를 고려했을 때 현재의 가챠 위치가 효과적인 위치에 있다는 점도 함께 이해해야 합니다.
그럼 캐릭터를 육성하는 게임 디자인에 대해 조금 더 파고들어 보겠습니다. 단순히 “육성"이라고 해도 그 구현 방법에는 다양한 접근 방식이 존재합니다.
가장 알기 쉬운 성장 요소로 캐릭터의 레벨이 있습니다. 캐릭터를 파티에 편성하여 메인 게임을 플레이함으로써 조금씩 경험치를 획득하고 레벨이 올라갑니다.
가챠가 존재하는 게임의 특징으로, 불필요한 캐릭터가 계속 늘어난다는 문제가 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 불필요한 캐릭터를 소재로 삼아 캐릭터에 합성함으로써 경험치를 얻을 수 있는 구조를 제공하는 것도 일반적으로 이루어지고 있습니다. 오히려 성장 수단으로서는 메인 게임을 플레이하여 경험치를 버는 것보다 이 합성으로 경험치를 버는 편이 효율적이며, 플레이어도 성장을 위해서는 메인 게임을 플레이하는 것보다 합성이 더 합리적이라고 생각하며 플레이합니다.
캐릭터에는 레벨 캡이 정의되어 있습니다. 일반적으로 가챠에서 배출률이 낮은 캐릭터일수록 레벨 캡이 높게 설정됩니다.
하지만 게임에 따라서는 저희귀도 캐릭터는 초기 레벨 캡이 낮을 뿐이고, 레벨 캡을 끌어올려 가면 고희귀도 캐릭터와 같은 레벨까지 끌어올릴 수 있도록 되어 있는 경우도 있습니다. 이 부분의 설계는 게임 디자이너의 역량이 드러나는 지점이라고 생각합니다.
구체적인 레벨 캡 상승 방법은 동일 캐릭터의 합성이나 강화 소재의 합성으로 실현하는 것이 일반적입니다.
전자는 경제적인 노력, 후자는 시간적인 노력으로 실현한다고 파악하면, 플레이어에게 어떻게 보상을 줄 것인지 방침을 세우기 쉬워질 수 있습니다.
가챠에서는 아무래도 이미 입수한 캐릭터를 다시 입수하게 되는 상황이 발생하기 마련입니다. 이미 보유하고 있는 캐릭터가 가챠에서 배출된 경우의 활용 방법으로, 캐릭터의 레벨 캡을 끌어올릴 수 있게 하는 것이 일반적입니다.
동일 캐릭터를 합성함으로써 레벨 캡을 10 끌어올릴 수 있어 해당 캐릭터가 더욱 강해질 수 있다는 것입니다. 많은 게임에서 레벨 캡 상승은 5단계 정도로 마련되어 있습니다.
퀘스트를 공략했을 때 확률적으로 드롭되는 강화 소재를 사용하여 레벨 캡을 끌어올릴 수 있도록 하는 것도 일반적으로 이루어집니다.
레벨 캡을 끌어올리는 데 고난도 퀘스트에서만 드롭되거나 드롭 확률이 낮은 소재를 필요로 하는 디자인이 이루어집니다.
캐릭터에는 다양한 특성을 마련합니다. 다양하고 개성 있는 캐릭터를 제공하여 플레이어가 지금 어떤 캐릭터를 육성해야 할지 판단하게 하는 것도 하나의 재미입니다.
알기 쉬운 예로는 땅·물·불·바람과 같은 속성이 있습니다. 불 속성의 적이 출현하는 퀘스트에는 물 속성 캐릭터를 파티에 편성하여 플레이하는 것이 유리하다면, 물 속성 캐릭터를 필요로 하는 플레이어가 늘어날 것입니다.
다음으로 알기 쉬운 것은 공격역·회복역·방어역과 같은 역할일 것입니다. 파티를 편성할 때 속성뿐만 아니라 역할도 고려하여 편성함으로써 게임에 깊이가 생깁니다.
다음은 스킬입니다. 회복역이라고 해도 그 스킬 설계에는 크게 3가지 종류가 있습니다.
회복 스킬을 사용한 순간 회복되는 타입의 회복역은 사용하기 편할 것입니다.
서서히 회복되지만 총 회복량은 즉시 회복 힐러보다 많은 스킬도, 사용 타이밍은 어려울 수 있지만 게임성을 한층 끌어올려 줄 것입니다.
배리어도 흥미롭습니다. 데미지 자체를 받지 않도록 배리어가 끊기지 않게 운용하는 테크니컬한 플레이가 가능할 것 같습니다.
캐릭터뿐만 아니라 장비도 가챠로 제공하는 것이 일반적으로 이루어지고 있습니다. 당연히 장비에도 레벨이 마련되어 캐릭터와 마찬가지로 육성할 수 있게 되어 있습니다.
다양한 육성 요소가 있는 것은 수익화 관점에서는 효과적이지만, 너무 많으면 플레이어에게 그 의도가 간파당하고 맙니다. 균형을 맞추는 것도 중요합니다.
가챠로 캐릭터를 입수하는 게임 사이클로 만들면 흥미로운 부작용이 발생합니다.
모든 사람이 동일한 패를 갖는 것은 아니므로, 자신이 가진 패 안에서 앞으로 도전할 퀘스트에 최적인 파티 편성은 무엇인지 고민하게 됩니다.
트레이딩 카드 게임의 덱 편성과 같은 재미를 플레이어에게 제공할 수 있습니다.
일본식 메타게임 게임을 플레이한 경험이 적은 개발자로부터 자주 받는 질문입니다.
당연히 자유롭게 파티를 편성할 수 없으므로, 돈을 지불한 플레이어보다는 즐길 수 있는 폭이 좁아집니다. 하지만 게임 운영 방침으로서, 플레이어에게 무료로 가챠를 계속 뽑게 함으로써 이 문제에 대응하고 있습니다.
게임을 시작한 순간 30회(1만 엔 상당) 정도 무료로 가챠를 뽑게 하는 것도 일반적으로 이루어지며, 이벤트 기간 중 매일 1회 무료로 가챠를 뽑을 수 있게 함으로써 참여도를 높이는 것도 일반적으로 이루어지고 있습니다. 그 밖에도 퀘스트 진행에 맞춰 가챠를 뽑는 데 필요한 게임 내 통화를 지급하는 것도 일반적입니다.
대략 한 달간 매일 플레이하면 무과금 플레이어도 20~30회 정도 가챠를 뽑을 수 있는 게임이 많습니다.
제가 아는 한 가장 통 크게 퍼주는 게임은 그랑블루 판타지인데, 이 게임은 정기적으로 매일 10회~100회 랜덤으로 무료 가챠를 뽑을 수 있는 룰렛 이벤트를 개최하고 있습니다.
또한 게임의 메인 스토리를 진행하는 데는 고희귀도 캐릭터가 몇 명 있으면 충분하며, 고난도 엔드 콘텐츠를 즐기는 열성적인 플레이어에게는 고희귀도 캐릭터로 편성한 파티를 요구하는 게임 디자인을 함으로써 무과금이더라도 충분히 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있습니다.
이는 많은 사람이 의문을 가질 수 있는 부분입니다.
무과금 플레이어 중 일정 비율에서 과금 플레이어가 탄생합니다. 무과금 플레이어를 늘리지 않으면 과금 플레이어도 늘어나지 않습니다. 그 끝에 기다리고 있는 것은 플레이어 인구의 축소입니다.
장기 운영형 게임에서는 아무리 참여도를 높이는 노력을 하더라도 플레이어가 이탈하는 일은 발생합니다. 그렇기 때문에 신규 플레이어를 유입시켜 플레이어 인구를 최대화하고, 조금이라도 엔드 콘텐츠를 즐기는 플레이어를 늘려 나가는 데 큰 의미가 있습니다.
이는 사업 방침이나 지역의 경제력에 따라 크게 좌우되는 부분이지만, 일반적으로 일본에서는 게임 플레이어 1인당 월 1,000엔의 매출을 예상하고 설계합니다(ARPU 1,000엔).
여기서 말하는 게임 플레이어 1인이란 무과금 플레이어도 포함한 수치입니다. 즉, 지출이 많은 플레이어는 그보다 몇 배나 더 많이 지불하고 있다는 뜻입니다.
게임 디자인을 할 때는 한 달에 10만 엔을 지불하는 고액 과금 플레이어가 존재한다는 점도 염두에 두고 설계하는 것이 중요합니다.
원신은 출시 후 27개월 만에 5,000억 엔의 매출을 올렸습니다. 이를 ARPU 1,000엔으로 계산하면, 월평균 1,850만 명이 플레이하고 있다고 볼 수 있습니다. 스마트폰만으로도 1.1억 회 이상 다운로드되었다고 하니, 현실적인 수치라고 할 수 있습니다. (그나저나 실로 엄청난 플레이어 수다…)
2023-02-11 Kazutomo Niwa
2020년 이후의 수익화 트렌드에 대해