콘텐츠 부족
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사례
한 스마트폰용 게임은 가정용 게임기용 게임을 이식하여 만들기로 했습니다. 가정용 게임에 수록된 미니게임을 메인 콘텐츠로 삼고, 추가 콘텐츠로 미니게임을 판매하는 형태로 출시되었습니다.
가정용 게임에는 50개가 넘는 미니게임이 있었지만, 출시 시점에는 그중 5종류가 선별되었고, 그중 2개를 무료로 플레이할 수 있게 했습니다.
미니게임은 1종류당 500엔 상당의 게임 내 화폐로 판매됩니다.
그러나 출시 직후부터 서버 장애가 계속되어, 플레이어에게 사과의 의미로 100엔 분의 게임 내 화폐를 배포하는 일이 반복되었습니다.
그리고 다섯 번째 장애가 발생했을 때, 개발자는 중대한 결단을 내려야 하는 상황에 몰립니다.
여기서 100엔 분의 과금 통화를 배포해 버리면 “3개밖에 없는 추가 콘텐츠 중 하나를 무상으로 얻는 플레이어가 대량으로 발생해 버린다"는 문제가 있었습니다.
사과의 금액을 낮추려 해도 과금 통화의 단위가 100엔=1개였기 때문에 낮추기도 어려웠습니다.
그래서 개발자는 장애에 대한 사과를 그만두고, 마치 아무 일도 없었던 것처럼 행동했습니다.
장애가 진정될 무렵에는 플레이어들이 떠나갔고, 남아 있던 플레이어들도 초기에 구현된 미니게임 이후로 추가되지 않는 것에 싫증을 느껴 떠나갔습니다.
돌아보기
자, 이번 사례의 문제는 여러 가지가 있어 보입니다.
메타게임에 대한 이해 부족
먼저 메타게임을 제대로 이해하지 못했다는 점입니다. 메인 게임을 분할 판매하는 것이라면 운영형 게임의 형태를 취할 필요가 없습니다.
메인 콘텐츠 추가에는 시간이 걸린다
콘텐츠 추가=메인 게임 추가가 되어, 콘텐츠 추가에 시간과 비용이 지나치게 많이 듭니다.
결과적으로 한 달에 여러 번 게임 내에 변화를 주고 싶은 운영형 게임임에도 불구하고, 콘텐츠 추가에 한 달 이상 걸리기 때문에 변화를 일으킬 수 없었습니다.
매일 할 일이 없다
메인 게임을 강화하기 위해 매일 꾸준히 플레이하는 게임 사이클을 마련하지 않았기 때문에, 메인 게임에 싫증나면 게임은 끝입니다.
정작 중요한 메인 게임도 미니게임이기 때문에, 이래서는 플레이어가 일주일만 버텨줘도 다행일 것입니다.
말 그대로 양동이에 구멍이 뚫려 있는 상태입니다. 이대로 프로모션을 해서 플레이어를 모아도 미래가 없습니다.
과금 통화 단위 설정
그 밖에도 과금 통화의 단위를 정하는 방식도 좋지 않았던 것으로 보입니다.
일반적으로 1엔=1통화 또는 2엔=1통화로 설정하는 것을, 100엔=1통화로 설정해 버림으로써 플레이어에게 사과의 의미로 과금 통화를 배포하는 비즈니스적 판단을 더욱 어렵게 만들어 버렸습니다.
과금액 상한이 설정되어 있다
500엔짜리 콘텐츠가 3종류라면 1500엔이 한 명의 플레이어로부터 얻을 수 있는 매출의 상한입니다.
게임 플레이어 중 과금해주는 플레이어의 비율을 5%로 잡고, 평균 1.5개의 추가 콘텐츠를 구매해준다고 가정해 봅시다. 그러면 1만 명이 플레이해준다고 할 때, 과금해주는 사람은 500명, 평균 750엔 분의 콘텐츠를 구매해준다고 하면 월간 매출은 350만 엔이 됩니다. 추가 콘텐츠를 개발하기 위한 개발팀을 유지하는 데 월 1000만 엔이 필요하다면, 매달 3만 명이 새롭게 플레이해줄 필요가 있습니다.
신규로 3만 명의 플레이어를 확보하려면 그에 걸맞은 홍보를 해야 하므로, 이 게임은 출시하기도 전에 수익을 내지 못할 것이 뻔히 보입니다.