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# 인플레이션 억제

인플레이션 억제 사양에 대해



게임을 장기적으로 운영해 나가다 보면 더 강력한 적을 계속 추가하게 됩니다.

어떤 게임에서는 1사이클에 1시간 정도 걸리는 게임플레이를 통해 캐릭터를 육성하고,
그 육성 결과의 캐릭터를 사용하여 다른 플레이어와 경쟁하는 게임 모드를 즐길 수 있는 사양을 채택하고 있었습니다.

캐릭터 육성 파트에 새로운 모드를 추가하여, 그쪽에서 육성함으로써 기존과는 다른 파라미터 밸런스를 가진 캐릭터를 육성할 수 있도록 했습니다.
추가된 모드에서는 5개 있는 파라미터 중 하나가 기존보다 30% 높은 캐릭터를 육성할 수 있도록 했습니다.

플레이어는 이 내용을 보고 필사적으로 이 모드의 공략법을 모색합니다.
새로운 모드에서의 육성을 효율화하는 아이템도 추가되었기 때문에, 플레이어는 가챠로 그 아이템을 입수하여 새로운 모드에 도전했습니다.

이윽고 새로운 모드에서 최대 파라미터의 캐릭터 육성에 성공한 플레이어가 등장하여 이렇게 말했습니다.
"수치만큼 강하지 않다"

이 이면에는 개발자의 갈등이 있었습니다. 기존에 육성해 둔 캐릭터를 전부 과거의 것으로 만들어버리는 것은 과거 플레이어들의 노력을 부정하는 것이 될 수 있기 때문입니다.

그래서 머리를 짜낸 개발자는 수치상으로는 30% 커지지만, 실제 계산식에서는 상한 인상분에 대해서는 1/8밖에 영향을 주지 않도록 했습니다.
이를 통해 과거에 육성한 캐릭터와의 차이를 줄이려고 한 것입니다.

하지만 이는 플레이어에게 간파당하여 "30% 강하게 성장시킨 셈이었는데, 실제로는 3.75%밖에 강해지지 않았다"는 비판을 받게 됩니다.

결국 1/8이라는 수치를 1/2로 바꿈으로써 사태를 수습했지만, 개발자는 이번에도 좋은 뜻으로 인플레이션 억제 계산식을 도입했을 것임에도 그것이 역효과를 낸 패턴입니다.

새 모드가 플레이어에게 주는 인상은 약해지겠지만, 차라리 파라미터 상승량을 30%가 아니라 3.75%라고 솔직하게 표기하는 편이 나았을지도 모릅니다.




