저ARPU
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사례
어느 게임은 500만 다운로드를 넘는 성과를 올렸으며, 플레이어들의 평가도 매우 높은 게임이었습니다. 그러나 그렇게 인기 있던 게임이 갑자기 서비스를 종료하게 되었습니다.
이유는 메타게임 설계가 좋지 않아, 플레이어가 돈을 지불하지 않아도 게임을 충분히 즐길 수 있었기 때문이었습니다.
그로 인해 플레이어 수의 증가에 비례하여 매출은 오르지 않았고, 개발·운영팀과 서비스 제공을 위한 인프라 비용을 유지할 수 없었습니다.
돌아보기
이 사례에서는 플레이어 객단가를 높일 수 있었다면 서비스를 계속할 수 있었을지도 모르지만, 나름대로 노력했음에도 결과가 따라주지 않아 서비스 종료에 이른 것으로 보는 것이 타당할 것입니다.
그렇다면 왜 객단가를 높일 수 없었는지 돌아보겠습니다.
메타게임의 기능 부전
이 게임에는 메타게임이 존재하기는 했지만, 메타게임에서 육성한 성과가 메인 게임 공략을 유리하게 만드는 기능이 제대로 작동하지 않고 있었습니다.
즉, 메타게임은 있지만 그곳에서 육성하는 의미가 별로 없었던 것입니다.
그러다 보니 플레이어는 육성은 할 수 있으니 꾸준히 육성은 하지만, 서둘러 육성하고 싶다는 동기는 없어 시간 단축 과금이 사용되지 않았습니다.
저연령층을 지나치게 타겟팅함
이 게임은 저연령층에게 인기가 높았으며, 미성년 플레이어가 60%를 차지했습니다. 특히 14세 미만 플레이어가 많아 전체의 1/3을 차지하고 있었습니다. 저연령층 플레이어가 돈을 지불해 줄 것을 기대하기는 어려우며, 필연적으로 ARPU는 낮아집니다.
이것이 플레이어는 늘어나 인프라 비용은 무겁게 짓누르지만 매출은 오르지 않는 좋지 않은 상황을 만들어낸 것으로 보입니다.