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장기 운영형 게임의 수익화를 실현하기 위해 당신이 먼저 바꿔야 할 사고방식

장기 운영형 게임의 수익화를 설계하려면 개발자에게는 많은 사고방식의 전환이 필요합니다

여기에서는 장기 운영형 게임을 설계할 때 필요한 사고방식의 전환에 대해 설명하고자 합니다. 특히 제가 서구권 게임 개발자들과 이야기를 나누면서 느꼈던, 장기 운영형 게임의 수익화 설계에 대한 오해라고 느낀 부분을 중심으로 설명합니다.

플레이어는 시간을 산다

가장 중요한 것을 가장 먼저 설명하겠습니다. 장기 운영형 게임의 수익화는 기본적으로 “시간"을 사고파는 것입니다.

출시일에 “게임을 클리어할 때까지 플레이하려고 했는데 스태미나가 부족해서 과금을 요구받았다. 정말 형편없는 게임이다"라는 의견을 자주 듣습니다. 하지만 그것은 당연한 일입니다. 장기 운영형 게임은 하루에 15분에서 30분씩, 매일 플레이해 주기를 바라는 것입니다. 하루 만에 클리어할 수 있는 게임은 일주일 후에는 할 것이 없어져 삭제되고 맙니다.

당신이 게임 개발자라면 10시간 분량의 콘텐츠를 3개월 만에 만드는 것이 얼마나 어려운 일인지 이해하고 있을 것입니다. 하지만 플레이어 입장에서는 3개월이나 기다려야 한다면 보통 잊어버리게 됩니다. 그래서 제한을 두어 플레이어를 기다리게 하는 시간을 최대한 짧게 만드는 것입니다.

한편, 매일 플레이해도 선두를 따라잡을 수 없다면 그것은 지나친 일입니다. 신규 플레이어라도 1~3개월 정도 플레이하면 선두를 따라잡아 엔드 콘텐츠에 도전할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

자, 여기서 비즈니스 이야기가 나옵니다. 월정액 구독형 게임이라면 지금까지의 원칙에 따라 서비스를 제공하면 됩니다. 하지만 F2P 방식으로 제공하는 경우에는 다른 관점이 필요합니다. 출시 시점에 3개월간 플레이할 수 있는 콘텐츠를 준비했다고 해도, 세상에는 그 콘텐츠를 돈을 내서라도 3일로 단축하고 싶은 플레이어가 있습니다. 그런 플레이어는 거의 확실히 3개월 후에는 사라지고 없겠지만, 3일 동안 일반적인 라이프타임 밸류 이상의 지출을 해준다면 그것을 허용해도 되지 않을까요?

장기 운영형 게임의 수익화는 이 점을 유의하면서 설계하도록 합시다.

가챠는 무료로 돌릴 수 있다

일본식 모바일 게임에서 가장 오해받는 요소가 “가챠"입니다. “가챠가 있으면 원하는 것을 얻기 위해 얼마가 들지 알 수 없다” 이것은 어떤 의미로는 맞는 말이지만, 어떤 의미로는 틀린 말이기도 합니다.

여기서 중요한 것은 “원하는 것"이 게임을 플레이하는 데 필수는 아니라는 점입니다. 일본에서도 매달, 매주 새로운 캐릭터가 추가되지만, 그것을 전부 가지고 있는 플레이어는 극히 드뭅니다. 그래도 게임은 충분히 즐길 수 있습니다.

일본식 모바일 게임에서는 기회가 있을 때마다 가챠를 무료로 돌리게 해줍니다. 그것은 퀘스트의 첫 클리어 보상일 수도 있고, 데일리 미션일 수도 있고, 이벤트 보상일 수도 있고, 점검으로 게임 플레이가 중단된 것에 대한 사과일 수도 있습니다. 어쨌든 꾸준히 플레이하고 있는 것만으로도 매달 100달러 상당은 확실히 운영 측에서 지급됩니다. 그것으로 게임을 플레이하기에 충분한 캐릭터를 얻을 수 있습니다.

또한 입수가 어려운 캐릭터는 최대 파라미터는 높을지 몰라도, 성장시키기도 어렵게 설계되어 있습니다. “사실은 입수하기 쉬운 캐릭터를 제대로 키우는 편이 더 강하다"는 경우도 흔히 있는 이야기입니다.

대전은 중요하지 않다. 오히려 해로울 수도 있다

엔드 콘텐츠에서 플레이어를 가장 오래 붙잡아 두는 요소로 가장 먼저 떠오르는 것이 PvP 요소일 것입니다. 하지만 일본에서는 PvP 요소가 있는 장기 운영형 게임이 드뭅니다. 왜냐하면 PvP는 약한 플레이어를 게임에서 튕겨내는 메커니즘이 될 수 있기 때문입니다.

엔드 콘텐츠는 오래 플레이하도록 만드는 장치여야 하며, 그 장치 때문에 이탈하는 플레이어가 생긴다면 의미가 없습니다. PvP는 참가자의 대부분이 패배하여 기분이 상한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 배틀로얄 게임에서는 마지막까지 살아남은 플레이어는 최고의 기쁨을 얻지만, 그 외 다수의 플레이어는 책상을 내리치고 싶은 심정이 들 때도 있을 것입니다. 냉정하게 생각해 보세요. 당신은 책상을 내리치면서까지 그 게임을 몇 년이나 계속하고 싶은가요? 즐겁고 여유롭게 오래 플레이할 수 있는 게임을 원하는 플레이어가 많으며, 그런 플레이어를 위한 게임으로 만드는 편이 장기 운영에는 더 적합합니다.