<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Knowledge/Satisfy on Game Server Services | Docs</title><link>/ko/categories/knowledge/satisfy/</link><description>Recent content in Knowledge/Satisfy on Game Server Services | Docs</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><atom:link href="/ko/categories/knowledge/satisfy/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>과도한 개편</title><link>/ko/design_knowledge/fail/too_much_leverage/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/too_much_leverage/</guid><description>&lt;p&gt;한 게임은 플레이어 만족도가 높지 않아 어찌할 바를 모르고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 개편을 검토하기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 그 결과로 메인 게임을 완전히 새로운 것으로 변경한다는 결단이 내려졌습니다.
몇 달 후, 새로운 메인 게임이 도입된 대규모 업데이트가 시행되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 해당 버전으로 업데이트한 플레이어들은 격노했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;업데이트 전 게임이 더 재미있었다&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실제로 그런지는 차치하더라도, 업데이트 후에 웬만큼 좋아지지 않은 이상 이런 목소리가 나오는 것은 피할 수 없는 상황일 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곁에서 지켜보는 제3자의 입장에서는 그 결단 자체가 &amp;ldquo;그렇게는 안 될 텐데&amp;rdquo; 싶은 인상이지만,
개편을 하더라도 좀 더 작은 단계로 나누어 진행하는 편이 나을 것 같습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>이벤트 보상</title><link>/ko/design_knowledge/fail/too_gorgeous_prizes/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/too_gorgeous_prizes/</guid><description>&lt;p&gt;이벤트에서는 많은 플레이어에게 서프라이즈를 전달하여,
지금까지 플레이하지 않던 플레이어에게도 플레이할 계기를 만들어 주거나, 한 번 이탈한 플레이어를 다시 불러오고 싶습니다.
이벤트를 기획하는 과정에서 너무 화려한 경품으로 실패한 사례에 대한 이야기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 내에서 로또를 실시하여 당첨자에게는 10만 엔에 상당하는 과금 통화가 지급되는 것이었습니다.
이 이벤트는 많은 플레이어에게 서프라이즈를 전달하여 매우 좋은 이벤트로 보였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 당첨 번호 발표일에 이변이 발생했습니다.
로또에 당첨되지 못한 플레이어들로부터 「의욕이 사라졌다」 「격차가 생긴다」와 같은 실망의 목소리가 터져 나온 것입니다.
이러한 목소리는 소셜 네트워크를 통해 커져 수습할 수 없게 되었습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인플레이션 억제</title><link>/ko/design_knowledge/fail/inflation_control/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/inflation_control/</guid><description>&lt;p&gt;게임을 장기적으로 운영해 나가다 보면 더 강력한 적을 계속 추가하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 게임에서는 1사이클에 1시간 정도 걸리는 게임플레이를 통해 캐릭터를 육성하고,
그 육성 결과의 캐릭터를 사용하여 다른 플레이어와 경쟁하는 게임 모드를 즐길 수 있는 사양을 채택하고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캐릭터 육성 파트에 새로운 모드를 추가하여, 그쪽에서 육성함으로써 기존과는 다른 파라미터 밸런스를 가진 캐릭터를 육성할 수 있도록 했습니다.
추가된 모드에서는 5개 있는 파라미터 중 하나가 기존보다 30% 높은 캐릭터를 육성할 수 있도록 했습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 구매</title><link>/ko/design_knowledge/fail/purchase_character/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/purchase_character/</guid><description>&lt;p&gt;가챠는 아무리 돈을 지불해도 실제로 캐릭터를 얻을 수 있을지 알 수 없는 구조라서 나쁘다.
저도 그렇게 생각하던 시절이 있었습니다.
하지만 그것을 완전히 뒤집는 실패 사례를 소개하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 게임에서는 신규 캐릭터를 1,000엔에 판매하기로 했습니다.
가챠는 1회 300엔이 일반적인 요금이므로, 3회 조금 넘는 금액으로 확실하게 캐릭터를 손에 넣을 수 있다는 것은 파격적이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이 시도는 무과금 플레이어들의 마음에 들지 않았습니다.
무과금 플레이어는 이벤트 보상 등으로 얻는 게임 내 재화를 사용해 가챠를 뽑아 새로운 캐릭터를 손에 넣습니다.
즉, 이러한 플레이어들은 절대로 이 캐릭터를 입수할 수 없는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>