<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Knowledge/Monetize on Game Server Services | Docs</title><link>/ko/categories/knowledge/monetize/</link><description>Recent content in Knowledge/Monetize on Game Server Services | Docs</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><atom:link href="/ko/categories/knowledge/monetize/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>가챠 연출</title><link>/ko/design_knowledge/fail/gacha_effect/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/gacha_effect/</guid><description>&lt;p&gt;가챠 연출은 화려하게 하고 싶습니다.
그러나 그 과정에서 거짓말을 하면 법률에 의해 제재를 받을 위험이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 게임에서는 가챠 연출로 상자 안에서 아이템을 꺼내는 연출을 하고 있었는데,
연출 중 상자 안 아이템의 표시와 실제 배출 확률 사이에 큰 괴리가 있었습니다.
연출상의 겉모습으로는 레어 아이템이 많이 들어 있어, 마치 레어 아이템을 쉽게 얻을 수 있을 것처럼 보였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이는 일본의 경품표시법에서 정한 우량오인, 즉 실제 성능 이상으로 상품을 좋게 보이려는 행위에 해당하는 것 아니냐는 논란이 일었습니다.
결국 이 사례에서 실제로 법률에 저촉되는지에 대한 결론은 나오지 않았지만, 적어도 위험이 있다는 점은 틀림없습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>저ARPU</title><link>/ko/design_knowledge/fail/arpu_too_low/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/arpu_too_low/</guid><description>&lt;h2 id="사례"&gt;사례&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%82%ac%eb%a1%80" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;어느 게임은 500만 다운로드를 넘는 성과를 올렸으며, 플레이어들의 평가도 매우 높은 게임이었습니다.
그러나 그렇게 인기 있던 게임이 갑자기 서비스를 종료하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이유는 메타게임 설계가 좋지 않아, 플레이어가 돈을 지불하지 않아도 게임을 충분히 즐길 수 있었기 때문이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그로 인해 플레이어 수의 증가에 비례하여 매출은 오르지 않았고, 개발·운영팀과 서비스 제공을 위한 인프라 비용을 유지할 수 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="돌아보기"&gt;돌아보기&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%8f%8c%ec%95%84%eb%b3%b4%ea%b8%b0" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;이 사례에서는 플레이어 객단가를 높일 수 있었다면 서비스를 계속할 수 있었을지도 모르지만, 나름대로 노력했음에도 결과가 따라주지 않아 서비스 종료에 이른 것으로 보는 것이 타당할 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>캐릭터 구매</title><link>/ko/design_knowledge/fail/purchase_character/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/purchase_character/</guid><description>&lt;p&gt;가챠는 아무리 돈을 지불해도 실제로 캐릭터를 얻을 수 있을지 알 수 없는 구조라서 나쁘다.
저도 그렇게 생각하던 시절이 있었습니다.
하지만 그것을 완전히 뒤집는 실패 사례를 소개하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 게임에서는 신규 캐릭터를 1,000엔에 판매하기로 했습니다.
가챠는 1회 300엔이 일반적인 요금이므로, 3회 조금 넘는 금액으로 확실하게 캐릭터를 손에 넣을 수 있다는 것은 파격적이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 이 시도는 무과금 플레이어들의 마음에 들지 않았습니다.
무과금 플레이어는 이벤트 보상 등으로 얻는 게임 내 재화를 사용해 가챠를 뽑아 새로운 캐릭터를 손에 넣습니다.
즉, 이러한 플레이어들은 절대로 이 캐릭터를 입수할 수 없는 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>콘텐츠 부족</title><link>/ko/design_knowledge/fail/lack_of_content/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/lack_of_content/</guid><description>&lt;h2 id="사례"&gt;사례&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%82%ac%eb%a1%80" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;한 스마트폰용 게임은 가정용 게임기용 게임을 이식하여 만들기로 했습니다.
가정용 게임에 수록된 미니게임을 메인 콘텐츠로 삼고, 추가 콘텐츠로 미니게임을 판매하는 형태로 출시되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가정용 게임에는 50개가 넘는 미니게임이 있었지만, 출시 시점에는 그중 5종류가 선별되었고, 그중 2개를 무료로 플레이할 수 있게 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미니게임은 1종류당 500엔 상당의 게임 내 화폐로 판매됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 출시 직후부터 서버 장애가 계속되어, 플레이어에게 사과의 의미로 100엔 분의 게임 내 화폐를 배포하는 일이 반복되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 다섯 번째 장애가 발생했을 때, 개발자는 중대한 결단을 내려야 하는 상황에 몰립니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>