<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</title><link>/ko/categories/knowledge/gamebalance/</link><description>Recent content in Knowledge/Gamebalance on Game Server Services | Docs</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><atom:link href="/ko/categories/knowledge/gamebalance/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>게임 내에서 유통되는 자원량을 파악하기</title><link>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</guid><description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재나 게임 내 통화 같은 자원에 대해, 플레이어가 얼마나 많은 수량을 보유하고 있는지, 획득량과 소비량의 균형은 어떤지와 같은 정보를 모니터링합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 플러스(+)인 경우에는 해당 자원을 소비하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 팽팽하게 맞서 있다면, 해당 자원을 배출하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.
다만, 자원을 희소한 것으로 설계하여 게임 밸런스를 잡고 있는 경우에는 의도한 대로 배출량을 그대로 유지하는 것이 바람직합니다.
이러한 자원은 매월 개최하는 이벤트의 플레이 보상으로 배출함으로써, 플레이어의 동기부여를 장기간 유지하는 요소로 활용할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시간당 리소스 배출량 정하기</title><link>/ko/design_knowledge/success/determine_resource_emissions_per_hour/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/determine_resource_emissions_per_hour/</guid><description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재를 수집하기 위해 반복 플레이를 요구하는 유형의 게임에서는 게임 내 리소스의 배출량 관리가 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경험치·게임 내 통화와 같은 다양한 콘텐츠에서 지급될 수 있는 리소스의 배출량을 결정할 때는 특히 신중하게 검토해야 합니다.
플레이어는 영리하기 때문에, 특정 콘텐츠에서 효율적으로 리소스를 수집할 수 있다는 것을 알게 되면 그 행동을 반복합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 이는 게임 내 경제를 파괴하거나 게임 밸런스를 붕괴시키는 결과로 이어집니다.
이를 바로잡기 위해 리소스 배출량을 하향 조정하는 조치를 취하면, 너프로 인해 플레이어의 원성을 피할 수 없게 됩니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>인기 없는 콘텐츠를 개선한다</title><link>/ko/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/improve_unpopular_content/</guid><description>&lt;p&gt;게임에는 다양한 요소를 담게 되지만, 그다지 활용되지 않는 기능이나 콘텐츠가 반드시 생겨납니다.
이러한 콘텐츠는 방치하지 말고 개선합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;콘텐츠가 인기 없는 이유는 다음과 같이 분류할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;재미가 없다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;보상이 매력적이지 않다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;시간이 너무 많이 걸린다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="재미가-없다"&gt;재미가 없다&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%ec%9e%ac%eb%af%b8%ea%b0%80-%ec%97%86%eb%8b%a4" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;재미없는 콘텐츠는 과감하게 버리는 것도 중요합니다.
그러한 콘텐츠를 유지하는 비용을 다른 기능으로 돌리는 판단도 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="보상이-매력적이지-않다"&gt;보상이 매력적이지 않다&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%b3%b4%ec%83%81%ec%9d%b4-%eb%a7%a4%eb%a0%a5%ec%a0%81%ec%9d%b4%ec%a7%80-%ec%95%8a%eb%8b%a4" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;콘텐츠 자체는 나쁘지 않지만, 보상에 매력이 없어서 플레이되지 않는 것도 흔한 패턴입니다.
내용에 손을 대려면 상당한 인적 리소스가 필요합니다.
우선 실행하기 쉬운 방법으로서, 콘텐츠에서 얻을 수 있는 보상을 매력적으로 만들어 플레이어가 해당 콘텐츠를 접할 기회를 늘려보는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>