<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</title><link>/ko/categories/knowledge/engagement/</link><description>Recent content in Knowledge/Engagement on Game Server Services | Docs</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><atom:link href="/ko/categories/knowledge/engagement/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>게임 내에서 유통되는 자원량을 파악하기</title><link>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/understand_amount_of_resources/</guid><description>&lt;p&gt;육성에 사용하는 소재나 게임 내 통화 같은 자원에 대해, 플레이어가 얼마나 많은 수량을 보유하고 있는지, 획득량과 소비량의 균형은 어떤지와 같은 정보를 모니터링합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 플러스(+)인 경우에는 해당 자원을 소비하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자원의 획득량·소비량 균형이 팽팽하게 맞서 있다면, 해당 자원을 배출하는 콘텐츠를 고려해야 합니다.
다만, 자원을 희소한 것으로 설계하여 게임 밸런스를 잡고 있는 경우에는 의도한 대로 배출량을 그대로 유지하는 것이 바람직합니다.
이러한 자원은 매월 개최하는 이벤트의 플레이 보상으로 배출함으로써, 플레이어의 동기부여를 장기간 유지하는 요소로 활용할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>너무 많이 플레이하게 하지 않는다</title><link>/ko/design_knowledge/success/dont_play_too_much/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/dont_play_too_much/</guid><description>&lt;p&gt;장기간에 걸쳐 플레이어가 플레이하도록 하기 위해서는, 단기적으로는 너무 많이 플레이하게 하지 않는 편이 좋습니다.
무제한으로 플레이할 수 있게 되면, 장시간 플레이하는 플레이어와 단시간 플레이하는 플레이어의 격차가 벌어질 뿐만 아니라,
장시간 플레이하는 플레이어의 &amp;ldquo;콘텐츠 부족을 어떻게든 해결해 달라&amp;rdquo; 는 목소리와, 단시간 플레이하는 플레이어의 &amp;ldquo;콘텐츠 부족 이외의 요청&amp;rdquo; 이라는 두 가지 목소리에 귀를 기울여야 하는 상황이 발생합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발자가 대응해야 할 과제를 좁히는 편이, 더 많은 플레이어를 만족시키는 개발에 리소스를 집중할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>로그인 보너스</title><link>/ko/design_knowledge/fail/login_rewards/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/fail/login_rewards/</guid><description>&lt;p&gt;플레이어의 리텐션율을 높이는 방안으로 효과적인 것이 로그인 보너스입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일 로그인하기만 해도 게임 내 아이템을 받을 수 있다면, 플레이어는 일단 게임을 켜보려는 마음이 들 확률이 높아집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 로그인 보너스에서 흔히 저지르는 실수를 소개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="매일-로그인해-주셔서-감사합니다"&gt;매일 로그인해 주셔서 감사합니다&lt;a class="td-heading-self-link" href="#%eb%a7%a4%ec%9d%bc-%eb%a1%9c%ea%b7%b8%ec%9d%b8%ed%95%b4-%ec%a3%bc%ec%85%94%ec%84%9c-%ea%b0%90%ec%82%ac%ed%95%a9%eb%8b%88%eb%8b%a4" aria-label="Heading self-link"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;예를 들어 1월의 로그인 보너스를 준비할 때 「31일 동안 로그인하면 10연차 가챠 티켓을 증정!」 이라는 기획을 하고 싶다고 합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일 빠짐없이 로그인해 주는 플레이어를 격려하고 싶은 마음은 매우 이해가 가지만, 사실 이는 좋지 않은 방법입니다.
왜냐하면 기간 중 단 한 번이라도 로그인하지 못한 플레이어가 「이제 됐다」며 그 이후로 한 번도 로그인해 주지 않게 될 가능성이 있기 때문입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>매주 변화를 가져오라</title><link>/ko/design_knowledge/success/bring_change_game_every_week/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/bring_change_game_every_week/</guid><description>&lt;p&gt;루틴을 만들어내기 위해 매일 변화를 가져오는 구조를 마련하는 것도 중요하지만, 1년간 게임을 계속 즐기게 하려면 매주의 변화도 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 해도 1주일 이상의 주기를 설정하는 게임도 존재합니다.
개발 리소스에 맞추어 무리 없이 변화를 가져올 수 있는 빈도가 어느 정도인지를 고려한 후 게임을 설계하는 것도 중요합니다.
하지만 작더라도 좋으니 2주에 한 번은 반드시 변화를 가져오도록 합시다. 게임 내에 조금이라도 변화가 있다는 것은 매일 플레이하는 플레이어에게 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 이루어지는 변화의 예를 들어 보겠습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시간 한정 퀘스트</title><link>/ko/design_knowledge/success/time_limited_quest/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/time_limited_quest/</guid><description>&lt;p&gt;매일 특정 시각(예를 들어 오후 7시~오후 8시)에 단 한 번만 도전할 수 있는 퀘스트를 준비합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 퀘스트의 보상은 매력적인 것으로 설정해야 합니다.
모바일 푸시 알림을 결합하여, 플레이어에게 &amp;ldquo;지금 게임을 플레이하면 이득이다&amp;quot;라고 알리는 것도 효과적입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>시간의 경과를 요구한다</title><link>/ko/design_knowledge/success/require_passage_of_time/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/require_passage_of_time/</guid><description>&lt;p&gt;게임 내에서는 &amp;ldquo;원정&amp;quot;이라는 이름으로 구현되는 경우가 많은 기능입니다.
퀘스트 공략에 게임 내에서의 성공 여부가 아니라, 현실 시간의 경과를 기다림으로써 보상을 얻는 요소입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;퀘스트를 시작한 지 12시간이 지나면 보상을 받을 수 있다&amp;quot;와 같은 구조로 만들면, 플레이어는 아침과 저녁, 혹은 하루에 한 번 로그인하는 플레이 사이클을 형성할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원정에 캐릭터를 내보내는 데 필요한 노력도 적기 때문에, 매일 플레이하도록 유도하기 쉬운 사양입니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>요일에 특징을 부여한다</title><link>/ko/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/make_days_of_week_uniqueness/</guid><description>&lt;p&gt;매일 플레이하게 하려면, 오늘이 아니라 내일 플레이하는 것에 의미를 부여하는 것이 효과적인 수단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;요일 퀘스트&amp;rdquo; 라는 것이 알기 쉬운 예일 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;월요일은 &amp;ldquo;바람 속성 육성 소재&amp;rdquo;
화요일은 &amp;ldquo;불 속성 육성 소재&amp;rdquo;
수요일은 &amp;ldquo;물 속성 육성 소재&amp;rdquo;
목요일은 &amp;ldquo;땅 속성 육성 소재&amp;rdquo;
금요일은 &amp;ldquo;게임 내 통화&amp;rdquo;
토요일은 &amp;ldquo;어둠 속성 육성 소재&amp;rdquo;
일요일은 &amp;ldquo;빛 속성 육성 소재&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;와 같이, 각 요일에만 플레이 가능한 퀘스트를 마련하고, 그 퀘스트의 보상으로 특정 속성의 캐릭터를 육성하기 위한 소재를 제공하는 방법이 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>주년 기념 이벤트</title><link>/ko/design_knowledge/success/anniversary_event/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/ko/design_knowledge/success/anniversary_event/</guid><description>&lt;p&gt;게임 출시 1주년이나 100일, 또는 2.5주년(!?)처럼 축하할 수 있는 타이밍이 있다면 적극적으로 축하합시다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 타이밍에는 &amp;ldquo;특별한 로그인 보너스 준비하기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;매일 10회 가챠를 무료로 뽑기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;퀘스트 진행에 필요한 스태미나 절반으로 줄이기&amp;rdquo;, &amp;ldquo;경험치 획득량 2배로 늘리기&amp;rdquo; 등 다양한 시도를 진행합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푸짐하게 베풂으로써 &amp;ldquo;아, 그 게임이 출시한 지 1년이 지났구나. 결국 처음 3개월밖에 안 했지만, 지금 다시 시작하면 이득인 것 같으니 다시 해볼까&amp;quot;라며 플레이어를 다시 불러들이는 효과가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사랑받는 게임이라면, 플레이어도 응원하는 마음으로 평소보다 더 많은 돈을 지불해 줄 것도 기대할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>