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# 리전

GS2에서 이용 가능한 데이터 센터의 지역에 대해




GS2에서는 현재 4개 리전에서 서비스를 제공하고 있습니다.

| 이름             | 지역    | 
|----------------|-------|
| ap-northeast-1 | 동아시아 |
| us-east-1      | 북미    |
| eu-west-1      | 유럽 |
| ap-southeast-1 | 아시아   |

## 존

하나의 리전은 2개의 존으로 구성되어 있습니다.

| 이름             | 배치 국가·지역              |
|----------------|---------------------|
| ap-northeast-1 | 일본·한국               |
| us-east-1      | 미합중국(버지니아·오레곤) |
| eu-west-1      | 아일랜드·독일          |
| ap-southeast-1 | 싱가포르·인도          |

존은 Active / Active로 구성되어 있으며, 게임 플레이어와 가까운 존이 사용됩니다.
존 사이에서는 데이터베이스가 실시간으로 동기화되지만, 1초 미만의 지연이 발생합니다.
접속 위치가 물리적으로 이동하거나, 존이 사용 불가능해지는 장애가 발생하면 자동으로 존이 전환되는 경우가 있습니다.

이러한 경우, "기록이 완료되었을 텐데 읽어보면 결과가 반영되어 있지 않은" 순간이 아주 잠깐 발생할 수 있습니다.
GS2에서는 Game Engine용 SDK가 SDK 레이어에서 서버로부터 취득한 데이터를 캐싱하며, 한 번 데이터를 취득한 후 서버의 데이터가 갱신되면 자동으로 해당 캐시도 최신 상태로 갱신됩니다.
이러한 구조를 채택함으로써, 게임은 읽기 요청에 관해 통신 시간이나 비용을 신경 쓰지 않고 높은 빈도로 GS2 SDK의 API를 호출할 수 있도록 설계되어 있으며, 존 전환 시에도 최선의 노력으로 최신 정보가 캐시에 반영되도록 설계되어 있습니다.

게임 개발자 여러분은 씬 전환 시뿐만 아니라, 망설임 없이 GS2 SDK의 읽기 API를 호출해 UI에 값을 반영하도록 하면
존 전환 시의 지연을 신경 쓰지 않고도 UI에 최신 값을 반영할 수 있어, 게임 개발에 전념하실 수 있습니다.

## 데이터 센터

하나의 존은 3개의 데이터 센터로 구성됩니다.
데이터 센터는 물리적으로 서로 다른 장소에 구성되어 있지만, 거리상으로는 100km 미만에 배치되어 있습니다.

데이터 센터 중 한 곳이 사용 불가능해지더라도 존 전환은 발생하지 않으며, 남은 2개의 데이터 센터로 서비스가 계속 가동됩니다.




