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GS2-LoginReward SDK for Game Engine API 레퍼런스

게임 엔진용 GS2-LoginReward SDK의 모델 사양과 API 레퍼런스

모델

EzReceiveStatus

수신 상태

사용자별·보너스 모델별 로그인 보너스의 수신 상태를 추적합니다.
각 항목이 해당 날짜의 보상을 수신했는지 여부를 나타내는 불리언 배열(receivedSteps)을 보유합니다.
또한 일별 수신 자격을 판정하기 위해 마지막으로 보너스를 수신한 시각(lastReceivedAt)을 기록합니다.
receivedSteps는 보너스 사이클이 재시작될 때(반복이 활성화된 스트리밍 모드 등) 초기화될 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
bonusModelNamestring
~ 128자보너스 모델 이름
이 수신 상태가 연결된 로그인 보너스 모델의 이름.
사용자의 수신 진행 상황을 특정 보너스 모델 정의와 연결하여, 어떤 보상 목록과 배포 규칙이 적용되는지를 결정합니다.
receivedStepsList<bool>[]0 ~ 100 items수신 스텝
보상 목록의 각 날짜에 대응하는 순서가 있는 불리언 배열.
true는 사용자가 해당 날짜의 보상을 수신했음을 나타내고, false는 놓쳤거나 아직 수신하지 않았음을 나타냅니다.
배열의 인덱스는 관련된 BonusModel의 rewards 배열과 대응합니다.
스트리밍 모드에서 반복이 활성화된 경우, 사이클이 재시작될 때 이 배열은 초기화됩니다.
lastReceivedAtlong마지막 수신 시각
사용자가 마지막으로 로그인 보너스를 수신한 시각의 타임스탬프.
보너스 모델에 정의된 리셋 시각을 기준으로, 사용자가 오늘의 보너스를 이미 수신했는지 여부를 판정하는 데 사용됩니다.
수신 상태가 초기화될 때(반복 모드에서의 사이클 재시작 시 등) 0으로 재설정됩니다.

EzBonusModel

로그인 보너스 모델

로그인 보너스 모델에는 로그인 보너스의 배포 스케줄을 설정합니다.
배포 스케줄에는 《스케줄 모드》와 《스트리밍 모드》가 있습니다.

스케줄 모드에서는 GS2-Schedule의 이벤트 지정이 필수이며, 해당 이벤트의 시작일로부터 경과한 일수에 따라 보너스를 배포합니다.
도중에 놓친 날짜가 발생한 경우, 그 날의 보너스는 배포되지 않습니다.

스트리밍 모드에서는 매일 보너스에 설정된 보상을 처음부터 순서대로 배포합니다.
스트리밍 모드에서는 반복 설정이 가능합니다. 이 경우 스트림의 끝에 도달하면 다시 처음부터 배포를 시작합니다.

스케줄 모드·스트리밍 모드 모두 미수령 구제 기능이 있습니다.
일정한 비용을 지불함으로써 놓친 보너스를 수령할 수 있습니다.
단, GS2-Schedule의 이벤트가 연결되어 있는 경우, 이벤트 시작일로부터 경과한 일수보다 앞선 보너스는 받을 수 없습니다.
미수령 구제 기능은 스트리밍 모드이면서 반복이 활성화된 경우에는 사용할 수 없습니다.

스케줄 모드·스트리밍 모드 모두, 설정 가능한 보너스의 최대 일수는 100일입니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자로그인 보너스 모델명
로그인 보너스 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
metadatastring~ 2048자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.
mode문자열 열거형
enum {
  “schedule”,
  “streaming”
}
모드
로그인 보너스의 배포 스케줄 종류를 지정합니다.
“schedule” 모드에서는 GS2-Schedule의 이벤트 시작일로부터 경과한 일수를 기준으로 보상이 배포됩니다.
“streaming” 모드에서는 달력 날짜와 관계없이 매일 처음부터 순서대로 보상이 배포됩니다.
정의설명
schedule스케줄 모드
streaming스트리밍 모드
periodEventIdstring~ 1024자기간 이벤트 GRN
로그인 보너스를 활성화할 기간을 나타내는 GS2-Schedule의 이벤트 GRN입니다.
스케줄 모드에서는 필수이며, 보상 배포의 경과 일수를 계산하는 기준이 되는 시작일을 결정합니다.
스트리밍 모드에서는 생략 가능하지만, 지정한 경우 이벤트 시작일로부터 경과한 일수보다 앞선 보너스는 받을 수 없게 됩니다.
resetHourint{periodEventId} == ""
✓※
0 ~ 23리셋 시간(UTC)
수령 플래그가 리셋되는 시각(0~23, UTC)입니다.
로그인 보너스에서 날짜가 바뀌는 시점을 결정합니다.
periodEventId가 지정되지 않은 경우에만 필요합니다. 이벤트가 설정되어 있는 경우, 리셋 시점은 이벤트의 스케줄을 따릅니다.

※ periodEventId이(가) "" 이면 필수
repeat문자열 열거형
enum {
  “enabled”,
  “disabled”
}
{mode} == “streaming”
✓※
반복
모든 보상을 배포한 후, 처음부터 다시 배포할지 여부입니다.
스트리밍 모드에서만 유효합니다. 활성화하면 마지막 보상을 배포한 후 첫 번째 보상으로 돌아가 반복됩니다.
주의: 반복이 활성화된 경우, 미수령 구제 기능은 사용할 수 없습니다.
정의설명
enabled활성화
disabled비활성화

※ mode이(가) “streaming” 이면 필수
rewardsList<EzReward>0 ~ 100 items보상 목록
날짜별 보상의 순서가 지정된 목록입니다. 각 항목은 하루치 로그인 보너스에 대응하며, 인덱스 0부터 순서대로 배포됩니다.
스케줄 모드에서는 인덱스가 이벤트 시작일로부터 경과한 일수에 대응합니다.
스트리밍 모드에서는 인덱스가 로그인 일수에 대응합니다. 최대 100개 항목까지 설정할 수 있습니다.
missedReceiveRelief문자열 열거형
enum {
  “enabled”,
  “disabled”
}
“disabled”미수령 구제 기능
놓친 보너스의 구제 기능을 활성화할지 여부입니다. 활성화하면 사용자는 지정된 비용(소비 액션)을 지불함으로써 받지 못한 보너스를 소급하여 수령할 수 있습니다.
필요에 따라 구제를 허용하기 전에 조건을 확인하는 검증 액션도 설정할 수 있습니다.
스트리밍 모드이면서 반복이 활성화된 경우에는 사용할 수 없습니다. 기본값은 “disabled"입니다.
정의설명
enabled활성화
disabled비활성화
missedReceiveReliefVerifyActionsList<EzVerifyAction>{missedReceiveRelief} == “enabled”[]0 ~ 10 items미수령 구제 검증 액션 목록
미수령 구제를 허용하기 전에 실행되는 검증 액션의 목록입니다.
구제 처리 전에 사용자의 자격 등 전제 조건을 확인합니다. 최대 10개까지 설정할 수 있습니다.
missedReceiveRelief가 활성화된 경우에만 적용됩니다.

※ missedReceiveRelief이(가) “enabled” 이면 활성화
missedReceiveReliefConsumeActionsList<EzConsumeAction>{missedReceiveRelief} == “enabled”[]0 ~ 10 items미수령 구제 소비 액션 목록
놓친 보너스를 구제하기 위해 사용자가 지불해야 하는 비용을 정의하는 소비 액션의 목록입니다.
예를 들어 게임 내 화폐나 아이템을 구제 비용으로 소비하도록 설정할 수 있습니다. 최대 10개까지 설정할 수 있습니다.
missedReceiveRelief가 활성화된 경우에만 적용됩니다.

※ missedReceiveRelief이(가) “enabled” 이면 활성화

EzReward

보상

로그인 보너스의 하루치 보상 설정을 나타냅니다.
각 Reward에는 사용자가 수신할 항목(아이템, 화폐, 경험치 등)을 정의하는 입수 액션 목록이 포함됩니다.
BonusModel의 rewards 배열은 하루당 하나의 Reward를 보유하며, 순서대로 배포됩니다.
보상 값은 버프 시스템(BonusModelBuff)을 통해 실행 시점에 변경할 수 있으며, 입수 액션에 배율을 적용할 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
acquireActionsList<EzAcquireAction>
1 ~ 10 items입수 액션 목록
이 날짜의 보상으로 사용자에게 부여되는 리소스를 정의하는 입수 액션 목록.
각 액션은 입수 액션(아이템 추가, 화폐 부여 등)과 그 요청 파라미터를 지정합니다.
보상당 최소 1개, 최대 10개의 액션을 설정할 수 있습니다.

EzConfig

Config 설정

트랜잭션 변수에 적용할 설정값의 키-값 쌍입니다.
Config 엔트리를 통해 실행 시점에 획득 액션의 동적인 매개변수화가 가능합니다.
예를 들어 슬롯 이름이나 그 밖의 문맥에 따라 달라지는 값을 Config 설정을 통해 트랜잭션 요청에 주입할 수 있어,
마스터 데이터를 변경하지 않고도 유연한 보상 설정을 구현할 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
keystring
~ 64자
트랜잭션 매개변수 내에서 치환되는 변수명입니다. 최대 64자.
valuestring~ 51200자
트랜잭션 매개변수 내에서 대응하는 키에 대입되는 값입니다. 최대 51,200자.

EzConsumeAction

소비 액션

소비 액션의 구조를 통해 사용자로부터 리소스를 소비하는 액션을 정의합니다.
미수령 보너스 구제에서 사용자가 지불해야 하는 비용(화폐 차감, 아이템 소비 등)을 지정하는 데 사용됩니다.
action 필드는 소비 액션의 종류를 지정하고, request 필드에는 그에 대응하는 요청 매개변수가 포함됩니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:ConsumePointByUserId",
"Gs2Dictionary:DeleteEntriesByUserId",
"Gs2Enhance:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Exchange:DeleteAwaitByUserId",
"Gs2Experience:SubExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SubRankCapByUserId",
"Gs2Formation:SubMoldCapacityByUserId",
"Gs2Grade:SubGradeByUserId",
"Gs2Guild:DecreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:DecreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Inbox:OpenMessageByUserId",
"Gs2Inbox:DeleteMessageByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:DeleteJobByUserId",
"Gs2Limit:CountUpByUserId",
"Gs2LoginReward:MarkReceivedByUserId",
"Gs2Mission:ReceiveByUserId",
"Gs2Mission:BatchReceiveByUserId",
"Gs2Mission:DecreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:ResetCounterByUserId",
"Gs2Money:WithdrawByUserId",
"Gs2Money:RecordReceipt",
"Gs2Money2:WithdrawByUserId",
"Gs2Money2:VerifyReceiptByUserId",
"Gs2Quest:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateGlobalRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateClusterRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Schedule:DeleteTriggerByUserId",
"Gs2SerialKey:UseByUserId",
"Gs2Showcase:IncrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkRestrainByUserId",
"Gs2Stamina:DecreaseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:ConsumeStaminaByUserId",
}
소비 액션에서 실행할 액션의 종류
requeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열

EzVerifyAction

검증 액션

작업을 실행하기 전에 조건을 검증하는 액션을 정의합니다.
미수령 보너스 구제에서 구제를 허용하기 전에 전제 조건(사용자 자격, 리소스 이용 가능 여부 등)을 확인하는 데 사용됩니다.
action 필드는 검증 액션의 종류를 지정하고, request 필드에는 그에 대응하는 요청 매개변수가 포함됩니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2Dictionary:VerifyEntryByUserId",
"Gs2Distributor:IfExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:AndExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:OrExpressionByUserId",
"Gs2Enchant:VerifyRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeUpMaterialByUserId",
"Gs2Guild:VerifyCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:VerifyIncludeMemberByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyInventoryCurrentMaxCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:VerifySimpleItemByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyBigItemByUserId",
"Gs2Limit:VerifyCounterByUserId",
"Gs2Matchmaking:VerifyIncludeParticipantByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCompleteByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCounterValueByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyGlobalRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyClusterRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifySubscribeRankingScoreByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyTriggerByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyEventByUserId",
"Gs2SerialKey:VerifyCodeByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverIntervalMinutesByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaOverflowValueByUserId",
}
검증 액션에서 실행할 액션의 종류
requeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열

EzAcquireAction

획득 액션

획득 액션의 구조를 통해 사용자에게 리소스를 부여하는 액션을 정의합니다.
보상 내에서 사용되며, 사용자가 받는 것(인벤토리에 아이템 추가, 화폐 부여, 경험치 부여 등)을 지정합니다.
action 필드는 획득 액션의 종류를 지정하고, request 필드에는 그에 대응하는 요청 매개변수가 포함됩니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:AcquirePointByUserId",
"Gs2Dictionary:AddEntriesByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:AddRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enhance:DirectEnhanceByUserId",
"Gs2Enhance:UnleashByUserId",
"Gs2Enhance:CreateProgressByUserId",
"Gs2Exchange:ExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:IncrementalExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:CreateAwaitByUserId",
"Gs2Exchange:AcquireForceByUserId",
"Gs2Exchange:SkipByUserId",
"Gs2Experience:AddExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SetExperienceByUserId",
"Gs2Experience:AddRankCapByUserId",
"Gs2Experience:SetRankCapByUserId",
"Gs2Experience:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Formation:AddMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:SetMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToFormProperties",
"Gs2Formation:SetFormByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToPropertyFormProperties",
"Gs2Friend:UpdateProfileByUserId",
"Gs2Grade:AddGradeByUserId",
"Gs2Grade:ApplyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Guild:IncreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:SetMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:IncreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:SetMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:ReceiveByUserId",
"Gs2Inbox:SendMessageByUserId",
"Gs2Inventory:AddCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:SetCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetWithGradeByUserId",
"Gs2Inventory:AddReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:DeleteReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:SetSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireBigItemByUserId",
"Gs2Inventory:SetBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:PushByUserId",
"Gs2Limit:CountDownByUserId",
"Gs2Limit:DeleteCounterByUserId",
"Gs2LoginReward:DeleteReceiveStatusByUserId",
"Gs2LoginReward:UnmarkReceivedByUserId",
"Gs2Lottery:DrawByUserId",
"Gs2Lottery:ResetBoxByUserId",
"Gs2Mission:RevertReceiveByUserId",
"Gs2Mission:IncreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:SetCounterByUserId",
"Gs2Money:DepositByUserId",
"Gs2Money:RevertRecordReceipt",
"Gs2Money2:DepositByUserId",
"Gs2Quest:CreateProgressByUserId",
"Gs2Schedule:TriggerByUserId",
"Gs2Schedule:ExtendTriggerByUserId",
"Gs2Script:InvokeScript",
"Gs2SerialKey:RevertUseByUserId",
"Gs2SerialKey:IssueOnce",
"Gs2Showcase:DecrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2Showcase:ForceReDrawByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkReleaseByUserId",
"Gs2Stamina:RecoverStaminaByUserId",
"Gs2Stamina:RaiseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverIntervalByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverValueByUserId",
"Gs2StateMachine:StartStateMachineByUserId",
}
입수 액션에서 실행할 액션의 종류
requeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열

EzVerifyActionResult

검증 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2Dictionary:VerifyEntryByUserId",
"Gs2Distributor:IfExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:AndExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:OrExpressionByUserId",
"Gs2Enchant:VerifyRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeUpMaterialByUserId",
"Gs2Guild:VerifyCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:VerifyIncludeMemberByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyInventoryCurrentMaxCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:VerifySimpleItemByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyBigItemByUserId",
"Gs2Limit:VerifyCounterByUserId",
"Gs2Matchmaking:VerifyIncludeParticipantByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCompleteByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCounterValueByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyGlobalRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyClusterRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifySubscribeRankingScoreByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyTriggerByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyEventByUserId",
"Gs2SerialKey:VerifyCodeByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverIntervalMinutesByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaOverflowValueByUserId",
}
검증 액션에서 실행할 액션의 종류
verifyRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
verifyResultstring~ 1048576자결과 내용

EzConsumeActionResult

소비 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:ConsumePointByUserId",
"Gs2Dictionary:DeleteEntriesByUserId",
"Gs2Enhance:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Exchange:DeleteAwaitByUserId",
"Gs2Experience:SubExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SubRankCapByUserId",
"Gs2Formation:SubMoldCapacityByUserId",
"Gs2Grade:SubGradeByUserId",
"Gs2Guild:DecreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:DecreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Inbox:OpenMessageByUserId",
"Gs2Inbox:DeleteMessageByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:DeleteJobByUserId",
"Gs2Limit:CountUpByUserId",
"Gs2LoginReward:MarkReceivedByUserId",
"Gs2Mission:ReceiveByUserId",
"Gs2Mission:BatchReceiveByUserId",
"Gs2Mission:DecreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:ResetCounterByUserId",
"Gs2Money:WithdrawByUserId",
"Gs2Money:RecordReceipt",
"Gs2Money2:WithdrawByUserId",
"Gs2Money2:VerifyReceiptByUserId",
"Gs2Quest:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateGlobalRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateClusterRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Schedule:DeleteTriggerByUserId",
"Gs2SerialKey:UseByUserId",
"Gs2Showcase:IncrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkRestrainByUserId",
"Gs2Stamina:DecreaseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:ConsumeStaminaByUserId",
}
소비 액션에서 실행할 액션의 종류
consumeRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
consumeResultstring~ 1048576자결과 내용

EzAcquireActionResult

획득 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:AcquirePointByUserId",
"Gs2Dictionary:AddEntriesByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:AddRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enhance:DirectEnhanceByUserId",
"Gs2Enhance:UnleashByUserId",
"Gs2Enhance:CreateProgressByUserId",
"Gs2Exchange:ExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:IncrementalExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:CreateAwaitByUserId",
"Gs2Exchange:AcquireForceByUserId",
"Gs2Exchange:SkipByUserId",
"Gs2Experience:AddExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SetExperienceByUserId",
"Gs2Experience:AddRankCapByUserId",
"Gs2Experience:SetRankCapByUserId",
"Gs2Experience:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Formation:AddMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:SetMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToFormProperties",
"Gs2Formation:SetFormByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToPropertyFormProperties",
"Gs2Friend:UpdateProfileByUserId",
"Gs2Grade:AddGradeByUserId",
"Gs2Grade:ApplyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Guild:IncreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:SetMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:IncreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:SetMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:ReceiveByUserId",
"Gs2Inbox:SendMessageByUserId",
"Gs2Inventory:AddCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:SetCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetWithGradeByUserId",
"Gs2Inventory:AddReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:DeleteReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:SetSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireBigItemByUserId",
"Gs2Inventory:SetBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:PushByUserId",
"Gs2Limit:CountDownByUserId",
"Gs2Limit:DeleteCounterByUserId",
"Gs2LoginReward:DeleteReceiveStatusByUserId",
"Gs2LoginReward:UnmarkReceivedByUserId",
"Gs2Lottery:DrawByUserId",
"Gs2Lottery:ResetBoxByUserId",
"Gs2Mission:RevertReceiveByUserId",
"Gs2Mission:IncreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:SetCounterByUserId",
"Gs2Money:DepositByUserId",
"Gs2Money:RevertRecordReceipt",
"Gs2Money2:DepositByUserId",
"Gs2Quest:CreateProgressByUserId",
"Gs2Schedule:TriggerByUserId",
"Gs2Schedule:ExtendTriggerByUserId",
"Gs2Script:InvokeScript",
"Gs2SerialKey:RevertUseByUserId",
"Gs2SerialKey:IssueOnce",
"Gs2Showcase:DecrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2Showcase:ForceReDrawByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkReleaseByUserId",
"Gs2Stamina:RecoverStaminaByUserId",
"Gs2Stamina:RaiseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverIntervalByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverValueByUserId",
"Gs2StateMachine:StartStateMachineByUserId",
}
입수 액션에서 실행할 액션의 종류
acquireRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
acquireResultstring~ 1048576자결과 내용

EzTransactionResult

트랜잭션 실행 결과

서버 사이드에서 트랜잭션 자동 실행 기능을 이용하여 실행된 트랜잭션의 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
transactionIdstring
36 ~ 36자트랜잭션 ID
verifyResultsList<EzVerifyActionResult>0 ~ 10 items검증 액션의 실행 결과 목록
consumeResultsList<EzConsumeActionResult>[]0 ~ 10 items소비 액션의 실행 결과 목록
acquireResultsList<EzAcquireActionResult>[]0 ~ 100 items획득 액션 실행 결과 리스트

메서드

missedReceive

놓친 로그인 보너스 수령

과거에 로그인하지 못해 놓친 날짜의 보너스를 나중에 수령할 수 있습니다.
이 기능을 사용하려면 보너스 모델에서 “미수령 구제"가 활성화되어 있어야 합니다.
활성화된 경우, 플레이어는 비용을 지불하여 놓친 보상을 수령할 수 있습니다. 예를 들어 “젬 50개를 소비하여 3일차의 보상을 수령"하는 식으로 사용할 수 있습니다.

스케줄 모드에서는 이벤트 시작일로부터 경과한 일수까지의 보상만 구제할 수 있습니다.
스트리밍 모드에서는 단계 번호를 자동으로 판정할 수 있으므로 생략할 수 있습니다.

스트리밍 모드에서 “반복"이 활성화되어 있는 경우, 이 기능은 사용할 수 없습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
bonusModelNamestring
~ 128자로그인 보너스 모델명
로그인 보너스 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession
stepNumberint0 ~ 100수령할 스텝 번호. 스트리밍 모드에서는 생략할 수 있습니다
configList<EzConfig>[]0 ~ 32 items트랜잭션 변수에 적용할 설정값

Result

타입설명
itemEzReceiveStatus수령 상태
bonusModelEzBonusModel로그인 보너스 모델
transactionIdstring발행된 트랜잭션 ID
stampSheetstring로그인 보너스 수령 실행에 사용하는 스탬프 시트
stampSheetEncryptionKeyIdstring스탬프 시트의 서명 계산에 사용한 암호화 키 GRN
autoRunStampSheetbool트랜잭션 자동 실행이 활성화되어 있는지 여부
atomicCommitbool트랜잭션을 원자적으로 커밋할지 여부
transactionstring발행된 트랜잭션
transactionResultEzTransactionResult트랜잭션 실행 결과

Error

이 API에는 특별한 예외가 정의되어 있습니다.
GS2-SDK for Game Engine에서는 게임 내에서 핸들링이 필요할 것으로 예상되는 에러를, 일반적인 예외에서 파생된 특수화된 예외로 제공하여 다루기 쉽게 하고 있습니다.
일반적인 에러의 종류와 핸들링 방법은 여기 문서를 참고해 주세요.

타입베이스 클래스설명
AlreadyReceivedExceptionBadRequestException오늘의 로그인 보너스는 이미 수령했습니다.

구현 예제

try {
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Bonus(
    );
    var result = await domain.MissedReceiveAsync(
        bonusModelName: "bonus-0001",
        stepNumber: 1,
        config: null
    );
} catch(Gs2.Gs2LoginReward.Exception.AlreadyReceivedException e) {
    // You have already received today's login bonus.
}
    // New Experience에서는 스탬프 시트가 SDK 레벨에서 자동으로 실행됩니다.
    // 에러가 발생하면 TransactionException이 발생합니다.
    // TransactionException::Retry()로 재시도할 수 있습니다.
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Bonus(
    );
    var future = domain.MissedReceiveFuture(
        bonusModelName: "bonus-0001",
        stepNumber: 1,
        config: null
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        if (future.Error is Gs2.Gs2LoginReward.Exception.AlreadyReceivedException)
        {
            // You have already received today's login bonus.
        }
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    // New Experience에서는 스탬프 시트가 SDK 레벨에서 자동으로 실행됩니다.
    // 에러가 발생하면 TransactionException이 발생합니다.
    // TransactionException::Retry()로 재시도할 수 있습니다.
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Bonus(
    );
    const auto Future = Domain->MissedReceive(
        "bonus-0001", // bonusModelName
        1 // stepNumber
        // config
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        auto e = Future->GetTask().Error();
        if (e->IsChildOf(Gs2::LoginReward::Error::FAlreadyReceivedError::Class))
        {
            // You have already received today's login bonus.
        }
        return false;
    }
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).bonus(
    )

var async_result = await domain.missed_receive(
    "bonus-0001", # bonus_model_name
    1, # step_number
    null # config
)
if async_result.error != null:
    if async_result.error is Gs2LoginRewardAlreadyReceivedException:
        # 오늘의 로그인 보너스는 이미 수령했습니다.
        pass
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

receive

오늘의 로그인 보너스 수령

지정된 보너스 모델을 기준으로 오늘 분의 로그인 보너스를 수령합니다.
각 보너스 모델에는 날짜별 보상이 순서대로 정의되어 있습니다. 예를 들어 “1일차: 젬 100개, 2일차: 스태미나 회복제 5개, 3일차: 레어 가챠 티켓, …“과 같이 설정할 수 있습니다.
플레이어는 로그인할 때마다 이 API를 호출하여 보상 단계를 순서대로 진행합니다.

보너스 배포 방식에는 두 가지가 있습니다:

  • 스케줄 모드: 특정 달력 기간에 연동되어 보상이 배포됩니다. 로그인하지 않은 날짜의 보상은 건너뜁니다.
  • 스트리밍 모드: 달력 날짜와 관계없이 로그인할 때마다 처음부터 순서대로 보상이 배포됩니다.

이미 오늘의 보너스를 수령한 경우 오류가 발생합니다.
모든 보상을 배포한 후 “반복"이 활성화되어 있으면(스트리밍 모드에서만) 첫 번째 보상으로 돌아가 주기가 다시 시작됩니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
bonusModelNamestring
~ 128자로그인 보너스 모델명
로그인 보너스 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession
configList<EzConfig>[]0 ~ 32 items트랜잭션 변수에 적용할 설정값

Result

타입설명
itemEzReceiveStatus수령 상태
bonusModelEzBonusModel로그인 보너스 모델
transactionIdstring발행된 트랜잭션 ID
stampSheetstring로그인 보너스 수령 실행에 사용하는 스탬프 시트
stampSheetEncryptionKeyIdstring스탬프 시트의 서명 계산에 사용한 암호화 키 GRN
autoRunStampSheetbool트랜잭션 자동 실행이 활성화되어 있는지 여부
atomicCommitbool트랜잭션을 원자적으로 커밋할지 여부
transactionstring발행된 트랜잭션
transactionResultEzTransactionResult트랜잭션 실행 결과

Error

이 API에는 특별한 예외가 정의되어 있습니다.
GS2-SDK for Game Engine에서는 게임 내에서 핸들링이 필요할 것으로 예상되는 에러를, 일반적인 예외에서 파생된 특수화된 예외로 제공하여 다루기 쉽게 하고 있습니다.
일반적인 에러의 종류와 핸들링 방법은 여기 문서를 참고해 주세요.

타입베이스 클래스설명
AlreadyReceivedExceptionBadRequestException오늘의 로그인 보너스는 이미 수령했습니다.

구현 예제

try {
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Bonus(
    );
    var result = await domain.ReceiveAsync(
        bonusModelName: "bonus-0001",
        config: null
    );
} catch(Gs2.Gs2LoginReward.Exception.AlreadyReceivedException e) {
    // You have already received today's login bonus.
}
    // New Experience에서는 스탬프 시트가 SDK 레벨에서 자동으로 실행됩니다.
    // 에러가 발생하면 TransactionException이 발생합니다.
    // TransactionException::Retry()로 재시도할 수 있습니다.
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Bonus(
    );
    var future = domain.ReceiveFuture(
        bonusModelName: "bonus-0001",
        config: null
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        if (future.Error is Gs2.Gs2LoginReward.Exception.AlreadyReceivedException)
        {
            // You have already received today's login bonus.
        }
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    // New Experience에서는 스탬프 시트가 SDK 레벨에서 자동으로 실행됩니다.
    // 에러가 발생하면 TransactionException이 발생합니다.
    // TransactionException::Retry()로 재시도할 수 있습니다.
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Bonus(
    );
    const auto Future = Domain->Receive(
        "bonus-0001" // bonusModelName
        // config
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        auto e = Future->GetTask().Error();
        if (e->IsChildOf(Gs2::LoginReward::Error::FAlreadyReceivedError::Class))
        {
            // You have already received today's login bonus.
        }
        return false;
    }
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).bonus(
    )

var async_result = await domain.receive(
    "bonus-0001", # bonus_model_name
    null # config
)
if async_result.error != null:
    if async_result.error is Gs2LoginRewardAlreadyReceivedException:
        # 오늘의 로그인 보너스는 이미 수령했습니다.
        pass
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

getBonusModel

특정 로그인 보너스의 스케줄 조회

보너스 모델명을 지정하여 하나의 로그인 보너스 모델의 상세 정보를 조회합니다.
특정 보너스의 상세 화면을 표시할 때 사용합니다. 예를 들어 7일치 보상을 목록으로 표시하고, 이미 수령한 날짜에 체크 표시를 하는 화면입니다.

반환되는 모델에는 보상 목록, 보너스 모드, 반복 설정, 미수령 구제 설정이 포함됩니다.
GetReceiveStatus와 조합하면 어느 날짜의 보상을 이미 수령했는지, 어느 날짜가 아직 수령 가능한지를 파악할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
bonusModelNamestring
~ 128자로그인 보너스 모델명
로그인 보너스 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemEzBonusModel로그인 보너스 모델

구현 예제

    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).BonusModel(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).BonusModel(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->BonusModel(
        "bonus-0001" // bonusModelName
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).bonus_model(
        "bonus-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).BonusModel(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).BonusModel(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->BonusModel(
        "bonus-0001" // bonusModelName
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::LoginReward::Model::FBonusModel> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).bonus_model(
        "bonus-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

listBonusModels

로그인 보너스의 스케줄 목록 취득

네임스페이스에 설정된 모든 로그인 보너스 모델을 취득합니다.
각 모델은 보상 스케줄을 정의합니다. 1일차에 무엇을 받는지, 2일차에 무엇을 받는지와 같은 내용입니다.

로그인 보너스의 목록 화면을 만들 때 사용합니다.
예를 들어 “7일간 신규 유저 보너스"와 “월간 로그인 보너스"가 동시에 진행 중인 경우, 이 API로 두 정보를 모두 취득할 수 있습니다.

반환되는 모델에는 보너스 모드(스케줄 / 스트리밍), 일별 보상 목록, 반복 여부, 놓친 보너스 구제 가능 여부가 포함됩니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemsList<EzBonusModel>로그인 보너스 모델 목록

구현 예제

    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var items = await domain.BonusModelsAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var it = domain.BonusModels(
    );
    List<EzBonusModel> items = new List<EzBonusModel>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );
    const auto It = Domain->BonusModels(
    );
    TArray<Gs2::UE5::LoginReward::Model::FEzBonusModelPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeBonusModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeBonusModels(callbackId);
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeBonusModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeBonusModels(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribeBonusModels(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribeBonusModels(CallbackId);

getReceiveStatus

특정 보너스 스케줄에 대한 플레이어의 로그인 보너스 진행 상황 조회

하나의 로그인 보너스 모델에 대한 플레이어의 수령 상태를 조회합니다.
수령 상태에는 각 날짜의 수령 완료/미수령 여부를 나타내는 불리언 값 목록(receivedSteps)이 포함됩니다. 예를 들어 [true, true, false, true, false, false, false]는 “1일차와 2일차는 수령 완료, 3일차는 미수령, 4일차는 수령 완료, 5~7일차는 아직 도달하지 않음"을 의미합니다.

GetBonusModel과 조합하여 각 날짜의 보상 내용과 수령 상태를 함께 표시하는 로그인 보너스 상세 화면을 만드는 데 사용합니다.

응답에는 보너스 모델의 상세 정보도 포함되어 있어, 한 번의 API 호출로 보상 내용과 수령 상태를 모두 표시할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
bonusModelNamestring
~ 128자보너스 모델 이름
이 수신 상태가 연결된 로그인 보너스 모델의 이름.
사용자의 수신 진행 상황을 특정 보너스 모델 정의와 연결하여, 어떤 보상 목록과 배포 규칙이 적용되는지를 결정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession

Result

타입설명
itemEzReceiveStatus수령 상태
bonusModelEzBonusModel로그인 보너스 모델

구현 예제

    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).ReceiveStatus(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).ReceiveStatus(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->ReceiveStatus(
        "bonus-0001" // bonusModelName
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).receive_status(
        "bonus-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).ReceiveStatus(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).ReceiveStatus(
        bonusModelName: "bonus-0001"
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->ReceiveStatus(
        "bonus-0001" // bonusModelName
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::LoginReward::Model::FReceiveStatus> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.login_reward.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).receive_status(
        "bonus-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

listReceiveStatuss

모든 보너스 스케줄에 대한 플레이어의 로그인 보너스 진행 상황 조회

플레이어가 관계한 모든 로그인 보너스 모델의 수령 상태를 조회합니다.
각 상태에서 어느 날짜의 보상을 이미 수령했는지, 어느 날짜가 아직 수령 가능한지를 알 수 있습니다.

로그인 보너스 개요 화면을 만들 때 사용합니다. 예를 들어 “7일간 신규 보너스: 4/7 수령 완료”, “월간 보너스: 12/30 수령 완료"와 같이 진행 상황을 표시할 수 있습니다.

게임 시작 시 아직 수령하지 않은 보너스가 있는지 확인하여 플레이어에게 수령을 유도하는 데에도 유용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession

Result

타입설명
itemsList<EzReceiveStatus>수령 상태 목록
nextPageTokenstring목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰

구현 예제

    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var items = await domain.ReceiveStatusesAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var it = domain.ReceiveStatuses(
    );
    List<EzReceiveStatus> items = new List<EzReceiveStatus>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );
    const auto It = Domain->ReceiveStatuses(
    );
    TArray<Gs2::UE5::LoginReward::Model::FEzReceiveStatusPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeReceiveStatuses(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeReceiveStatuses(callbackId);
    var domain = gs2.LoginReward.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeReceiveStatuses(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeReceiveStatuses(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->LoginReward->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );
    
    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribeReceiveStatuses(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribeReceiveStatuses(CallbackId);