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GS2-Log SDK for Game Engine API 레퍼런스

게임 엔진용 GS2-Log SDK의 모델 사양과 API 레퍼런스

모델

EzInGameLog

인게임 로그

게임 클라이언트 또는 서버 사이드 스크립트에서 전송되는 커스텀 로그 엔트리입니다. GS2 API 호출로 자동 생성되는 액세스 로그와 달리, 인게임 로그는 게임 개발자가 플레이어의 행동, 게임 상태 변화, 비즈니스 메트릭 등 게임 고유의 이벤트를 기록하기 위해 명시적으로 전송합니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
timestamplong
일시
인게임 로그가 전송된 일시입니다.
userIdstring~ 128자사용자ID
tagsList<EzInGameLogTag>[]0 ~ 20 items태그
필터링과 분류를 위해 로그 엔트리에 부여된 키-값 쌍입니다. 태그를 통해 인게임 로그의 효율적인 검색과 집계가 가능합니다(예: 이벤트 타입, 스테이지 ID, 아이템 카테고리).
payloadstring
~ 10485760자페이로드
JSON 형식의 커스텀 로그 데이터입니다. 플레이어의 행동, 게임 상태, 비즈니스 메트릭 등 게임 고유의 임의의 정보를 포함할 수 있습니다. 최대 10MB까지 가능합니다.

EzInGameLogTag

게임 내 로그의 태그

인게임 로그 항목의 필터링과 분류에 사용되는 키-값 쌍입니다. 각 태그 키는 하나의 로그 항목 내에서 고유해야 합니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
keystring
~ 64자태그 이름
이 태그의 키 이름입니다. 인게임 로그를 검색할 때 필터 조건으로 사용됩니다.
valuestring
~ 128자태그 값
이 태그의 값입니다. 키와 조합하여 특정 조건으로 로그를 필터링할 수 있습니다(예: key=“stageId”, value=“stage-001”).

메서드

sendInGameLog

게임 내 로그를 전송합니다

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
tagsList<EzInGameLogTag>[]0 ~ 20 items태그
필터링과 분류를 위해 로그 엔트리에 부여된 키-값 쌍입니다. 태그를 통해 인게임 로그의 효율적인 검색과 집계가 가능합니다(예: 이벤트 타입, 스테이지 ID, 아이템 카테고리).
payloadstring
~ 10485760자페이로드
JSON 형식의 커스텀 로그 데이터입니다. 플레이어의 행동, 게임 상태, 비즈니스 메트릭 등 게임 고유의 임의의 정보를 포함할 수 있습니다. 최대 10MB까지 가능합니다.
gameSessionGameSessionGameSession

Result

타입설명
itemEzInGameLog게임 내 로그

구현 예제

    var domain = gs2.Log.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var result = await domain.SendInGameLogAsync(
        payload: "{\"category\": \"use-item\", \"count\": 1, \"itemId\": \"item-0001\"}",
        tags: new List<Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag> {
            new Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag() {
                Key = "tag1",
                Value = "value1",
            },
            new Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag() {
                Key = "tag2",
                Value = "value2",
            },
        }
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var domain = gs2.Log.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var future = domain.SendInGameLogFuture(
        payload: "{\"category\": \"use-item\", \"count\": 1, \"itemId\": \"item-0001\"}",
        tags: new List<Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag> {
            new Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag() {
                Key = "tag1",
                Value = "value1",
            },
            new Gs2.Unity.Gs2Log.Model.EzInGameLogTag() {
                Key = "tag2",
                Value = "value2",
            },
        }
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.ModelFuture();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    const auto Domain = Gs2->Log->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );
    const auto Future = Domain->SendInGameLog(
        "{\"category\": \"use-item\", \"count\": 1, \"itemId\": \"item-0001\"}", // payload
        []
        {
            auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::UE5::Log::Model::FEzInGameLogTag>>>();
            v->Add(
                MakeShared<Gs2::UE5::Log::Model::FEzInGameLogTag>()
                ->WithKey(TOptional<FString>("tag1"))
                ->WithValue(TOptional<FString>("value1"))
            );
            v->Add(
                MakeShared<Gs2::UE5::Log::Model::FEzInGameLogTag>()
                ->WithKey(TOptional<FString>("tag2"))
                ->WithValue(TOptional<FString>("value2"))
            );
            return v;
        }() // tags
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }

    // 변경된 값 / 결과 값을 취득
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();