Documentation index for AI agents

GS2-Formation SDK for Game Engine API 레퍼런스

게임 엔진용 GS2-Formation SDK의 모델 사양과 API 레퍼런스

모델

EzMold

폼 저장 영역

게임 플레이어가 편성한 정보를 보유하는 엔티티입니다.
편성 정보(Form)는 폼 저장 영역(Mold)마다 여러 개 보유할 수 있으며, 몇 개까지 보유할 수 있는지에 대한 캐파시티를 게임 플레이어 × 폼 저장 영역마다 개별적으로 설정할 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자폼 저장 영역 모델의 이름
폼 저장 영역 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.
userIdstring
~ 128자사용자ID
capacityint
0 ~ 2147483646현재 캐파시티
이 저장 영역에서 이 플레이어가 현재 이용할 수 있는 폼 저장 슬롯 수입니다. 초기값은 저장 영역 모델의 initialMaxCapacity로 설정되며, 캐파시티 증가 조작을 통해 maxCapacity까지 확장할 수 있습니다.

EzForm


폼은 편성 상태를 나타내는 엔티티입니다.
편성 가능한 영역으로 슬롯을 정의할 수 있습니다.

무기·방어구라면 「오른손」「왼손」「몸통」「팔」과 같은 부위를 슬롯으로 하고,
파티라면 「전위」「중위」「후위」와 같은 포지션을 슬롯으로 표현할 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자폼 이름
이 폼이 속한 저장 영역 모델의 이름입니다. 이 폼 인스턴스에 적용되는 폼 모델(슬롯 구성)을 식별합니다.
indexint
0 ~ 2147483646폼의 인덱스
저장 영역 내에서 이 폼이 차지하는 저장 슬롯을 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 최대 인덱스는 저장 영역의 현재 캐파시티에 의해 제한됩니다. 예를 들어 인덱스 0을 「파티 1」, 인덱스 1을 「파티 2」와 같은 식으로 사용할 수 있습니다.
slotsList<EzSlot>0 ~ 10 items슬롯 목록
이 폼의 현재 슬롯 할당입니다. 각 항목은 폼 모델에서 정의된 슬롯에 대응하며, 해당 포지션에 할당된 리소스의 프로퍼티 ID를 보유합니다. 슬롯 이름은 폼 모델에서 정의된 것과 일치해야 합니다.

EzPropertyForm

프로퍼티 폼

프로퍼티 폼은 편성 상태를 나타내는 엔티티입니다.
Mold / Form과의 차이점은, 슬롯 수를 정의하고 각 슬롯에 편성을 기록하는 것이 Mold / Form이며,
보유하고 있는 장비에 스킬을 설정하는 것처럼 수를 사전에 정하기 어려운 편성을 표현할 때 사용하는 것이 프로퍼티 폼입니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자프로퍼티 폼 이름
이 프로퍼티 폼의 슬롯 구성을 정의하는 프로퍼티 폼 모델의 이름입니다. 할당 가능한 슬롯을 결정합니다.
propertyIdstring
~ 1024자프로퍼티 ID
이 프로퍼티 폼 인스턴스를 고유하게 식별하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 이 폼이 설정하는 소유 리소스(예: GS2-Inventory의 아이템 세트)의 GRN을 설정합니다. 특정 장비에 스킬을 설정하는 등의 용도로 사용됩니다.
slotsList<EzSlot>0 ~ 10 items슬롯 목록
이 프로퍼티 폼의 현재 슬롯 할당입니다. 각 항목은 프로퍼티 폼 모델에서 정의된 슬롯에 대응합니다. 예를 들어 프로퍼티 폼이 장비의 스킬 설정을 나타내는 경우, 각 슬롯은 서로 다른 스킬 할당을 보유합니다.

EzFormModel

폼 모델

폼 모델은 편성 상태를 나타내는 엔티티입니다.
편성 가능한 영역으로 슬롯을 정의할 수 있습니다.

무기·방어구라면 「오른손」「왼손」「몸통」「팔」과 같은 부위를 슬롯으로 하고,
파티라면 「전위」「중위」「후위」와 같은 포지션을 슬롯으로 표현할 수 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자폼 모델명
폼 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
metadatastring~ 2048자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.
slotsList<EzSlotModel>
1 ~ 10 items슬롯 모델 리스트
이 폼을 구성하는 슬롯 정의의 순서가 있는 리스트입니다. 각 슬롯은 할당 가능한 포지션을 나타내며, 슬롯명은 폼 내에서 고유해야 합니다. 장비에서는 “weapon”, “armor”, “accessory"와 같은 슬롯, 파티에서는 “position_1”, “position_2"와 같은 슬롯을 생각할 수 있습니다.

EzMoldModel

폼 저장 영역 모델

폼 저장 영역 모델은 파티 편성이라면 「불 속성 파티」「물 속성 파티」와 같은 형태로 저장하는 것을 상정하고 있습니다.
저장할 수 있는 영역의 수는 제한할 수 있으며, 개별적으로 확장할 수도 있습니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자폼 저장 영역 모델의 이름
폼 저장 영역 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.
metadatastring~ 2048자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.
formModelEzFormModel
폼 모델
initialMaxCapacityint
1 ~ 2147483646폼을 저장할 수 있는 초기 캐파시티
이 저장 영역에서 각 플레이어가 이용할 수 있는 기본 폼 저장 슬롯 수입니다. 예를 들어 3으로 설정하면 플레이어는 초기 상태에서 최대 3개의 서로 다른 편성(예: 「불 속성 파티」「물 속성 파티」「바람 속성 파티」)을 저장할 수 있습니다. 플레이어별로 maxCapacity까지 확장할 수 있습니다.
maxCapacityint
1 ~ 2147483646폼을 저장할 수 있는 최대 캐파시티
이 저장 영역에서 플레이어별 폼 저장 슬롯 수의 절대적인 상한입니다. 캐파시티 확장 조작을 수행하더라도 캐파시티는 이 값을 초과할 수 없습니다. initialMaxCapacity 이상의 값이어야 합니다.

EzPropertyFormModel

프로퍼티 폼 모델

프로퍼티 폼 모델은 편성 상태를 나타내는 엔티티입니다.
Mold / Form과의 차이점은, 슬롯 수를 정의하고 각 슬롯에 편성을 기록하는 것이 Mold / Form이며,
보유하고 있는 장비에 스킬을 설정하는 것처럼 수를 사전에 정하기 어려운 편성을 표현할 때 사용하는 것이 프로퍼티 폼 모델입니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
프로퍼티 폼 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.
metadatastring~ 2048자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.
slotsList<EzSlotModel>
1 ~ 10 items슬롯 모델 목록
이 프로퍼티 폼의 슬롯 정의를 순서대로 나열한 목록입니다. 캐파시티에 의해 폼 수가 제한되는 Mold/Form과 달리, 프로퍼티 폼은 프로퍼티 ID로 식별되며 보유하는 리소스마다 존재할 수 있습니다. 슬롯 이름은 폼 내에서 고유해야 합니다.

EzSlotModel

슬롯 모델

폼 모델 내의 하나의 슬롯을 정의합니다. 슬롯은 게임 리소스(아이템, 캐릭터, 장비 등)를 배치할 수 있는 할당 가능한 포지션을 나타냅니다. 프로퍼티 정규 표현식에 의해 슬롯에 설정 가능한 값이 검증됩니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자슬롯 모델명
폼 모델 내에서 이 슬롯을 고유하게 식별하는 이름입니다. 장비 폼에서는 “right_hand”, “body"와 같은 이름이, 파티 폼에서는 “vanguard”, “rear_guard"와 같은 이름이 일반적으로 사용됩니다.
propertyRegexstring“.*”~ 512자프로퍼티로 설정 가능한 값의 정규 표현식
이 슬롯에 할당 가능한 프로퍼티 ID 값을 검증하는 정규 표현식 패턴입니다. 예를 들어 특정 GS2-Inventory 아이템 GRN이나 GS2-Dictionary 엔트리 GRN으로 제한할 수 있습니다. 기본값은 “.*“이며 임의의 값을 허용합니다.
metadatastring~ 512자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.

EzSlot

슬롯

폼 내의 하나의 슬롯의 실제 할당 상태를 나타냅니다. 각 슬롯은 플레이어가 해당 포지션에 배치한 게임 리소스(GS2-Inventory의 아이템 세트나 GS2-Dictionary의 엔트리 등)를 참조하는 프로퍼티 ID를 보유합니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자슬롯 모델명
폼 모델 내에서 이 슬롯을 고유하게 식별하는 이름입니다. 장비 폼에서는 “right_hand”, “body"와 같은 이름이, 파티 폼에서는 “vanguard”, “rear_guard"와 같은 이름이 일반적으로 사용됩니다.
propertyIdstring~ 1024자프로퍼티 ID
이 슬롯에 할당된 게임 리소스를 참조하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 세트 GRN, GS2-Dictionary의 엔트리 GRN, 또는 기타 리소스 식별자입니다. 슬롯 모델의 propertyRegex 패턴과 일치해야 합니다.
metadatastring~ 1024자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.

EzSlotWithSignature

서명된 슬롯

플레이어가 참조하는 리소스를 소유하고 있음을 증명하는 암호 서명을 포함한 슬롯 할당입니다. 폼 업데이트 시 플레이어가 슬롯에 배치하는 아이템, 엔트리, 또는 기타 리소스를 실제로 소유하고 있는지 검증하여 부정한 할당을 방지하는 데 사용됩니다.

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namestring
~ 128자슬롯 모델 이름
슬롯 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.
propertyType문자열 열거형
enum {
  “gs2_inventory”,
  “gs2_simple_inventory”,
  “gs2_dictionary”
}
프로퍼티 종류
이 슬롯이 참조하는 GS2 리소스의 종류를 지정합니다. 서명 검증 방법을 결정합니다. GS2-Inventory의 아이템 세트, GS2-Inventory의 심플 아이템, GS2-Dictionary의 엔트리는 각각 서로 다른 서명 형식을 가집니다.
정의설명
gs2_inventoryGS2-Inventory::ItemSet
gs2_simple_inventoryGS2-Inventory::SimpleItem
gs2_dictionaryGS2-Dictionary::Entry
bodystring~ 1048576자페이로드
리소스를 소유한 GS2 서비스로부터 취득한 직렬화된 리소스 데이터입니다. 서명을 검증하고 소유권을 확인하는 데 필요한 리소스 상태 정보를 포함합니다.
signaturestring~ 1024자프로퍼티 ID가 가리키는 리소스를 소유하고 있음을 증명하는 서명
리소스를 소유한 GS2 서비스에 의해 생성된 암호 서명입니다. 폼 업데이트 시 플레이어가 참조하는 아이템 세트, 심플 아이템, 또는 딕셔너리 엔트리를 소유하고 있는지 확인하기 위해 검증됩니다.
metadatastring~ 1024자메타데이터
메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다.
이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.

EzConfig

컨피그 설정

트랜잭션의 변수에 적용하는 설정 값

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
keystring
~ 64자이름
valuestring~ 51200자

EzAcquireAction

입수 액션

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:AcquirePointByUserId",
"Gs2Dictionary:AddEntriesByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:AddRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enhance:DirectEnhanceByUserId",
"Gs2Enhance:UnleashByUserId",
"Gs2Enhance:CreateProgressByUserId",
"Gs2Exchange:ExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:IncrementalExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:CreateAwaitByUserId",
"Gs2Exchange:AcquireForceByUserId",
"Gs2Exchange:SkipByUserId",
"Gs2Experience:AddExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SetExperienceByUserId",
"Gs2Experience:AddRankCapByUserId",
"Gs2Experience:SetRankCapByUserId",
"Gs2Experience:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Formation:AddMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:SetMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToFormProperties",
"Gs2Formation:SetFormByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToPropertyFormProperties",
"Gs2Friend:UpdateProfileByUserId",
"Gs2Grade:AddGradeByUserId",
"Gs2Grade:ApplyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Guild:IncreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:SetMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:IncreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:SetMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:ReceiveByUserId",
"Gs2Inbox:SendMessageByUserId",
"Gs2Inventory:AddCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:SetCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetWithGradeByUserId",
"Gs2Inventory:AddReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:DeleteReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:SetSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireBigItemByUserId",
"Gs2Inventory:SetBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:PushByUserId",
"Gs2Limit:CountDownByUserId",
"Gs2Limit:DeleteCounterByUserId",
"Gs2LoginReward:DeleteReceiveStatusByUserId",
"Gs2LoginReward:UnmarkReceivedByUserId",
"Gs2Lottery:DrawByUserId",
"Gs2Lottery:ResetBoxByUserId",
"Gs2Mission:RevertReceiveByUserId",
"Gs2Mission:IncreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:SetCounterByUserId",
"Gs2Money:DepositByUserId",
"Gs2Money:RevertRecordReceipt",
"Gs2Money2:DepositByUserId",
"Gs2Quest:CreateProgressByUserId",
"Gs2Schedule:TriggerByUserId",
"Gs2Schedule:ExtendTriggerByUserId",
"Gs2Script:InvokeScript",
"Gs2SerialKey:RevertUseByUserId",
"Gs2SerialKey:IssueOnce",
"Gs2Showcase:DecrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2Showcase:ForceReDrawByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkReleaseByUserId",
"Gs2Stamina:RecoverStaminaByUserId",
"Gs2Stamina:RaiseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverIntervalByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverValueByUserId",
"Gs2StateMachine:StartStateMachineByUserId",
}
입수 액션에서 실행할 액션의 종류
requeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열

EzVerifyActionResult

검증 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2Dictionary:VerifyEntryByUserId",
"Gs2Distributor:IfExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:AndExpressionByUserId",
"Gs2Distributor:OrExpressionByUserId",
"Gs2Enchant:VerifyRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankByUserId",
"Gs2Experience:VerifyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeByUserId",
"Gs2Grade:VerifyGradeUpMaterialByUserId",
"Gs2Guild:VerifyCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:VerifyIncludeMemberByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyInventoryCurrentMaxCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:VerifySimpleItemByUserId",
"Gs2Inventory:VerifyBigItemByUserId",
"Gs2Limit:VerifyCounterByUserId",
"Gs2Matchmaking:VerifyIncludeParticipantByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCompleteByUserId",
"Gs2Mission:VerifyCounterValueByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyGlobalRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifyClusterRankingScoreByUserId",
"Gs2Ranking2:VerifySubscribeRankingScoreByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyTriggerByUserId",
"Gs2Schedule:VerifyEventByUserId",
"Gs2SerialKey:VerifyCodeByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverIntervalMinutesByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaRecoverValueByUserId",
"Gs2Stamina:VerifyStaminaOverflowValueByUserId",
}
검증 액션에서 실행할 액션의 종류
verifyRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
verifyResultstring~ 1048576자결과 내용

EzConsumeActionResult

소비 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:ConsumePointByUserId",
"Gs2Dictionary:DeleteEntriesByUserId",
"Gs2Enhance:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Exchange:DeleteAwaitByUserId",
"Gs2Experience:SubExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SubRankCapByUserId",
"Gs2Formation:SubMoldCapacityByUserId",
"Gs2Grade:SubGradeByUserId",
"Gs2Guild:DecreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:DecreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Inbox:OpenMessageByUserId",
"Gs2Inbox:DeleteMessageByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:ConsumeBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:DeleteJobByUserId",
"Gs2Limit:CountUpByUserId",
"Gs2LoginReward:MarkReceivedByUserId",
"Gs2Mission:ReceiveByUserId",
"Gs2Mission:BatchReceiveByUserId",
"Gs2Mission:DecreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:ResetCounterByUserId",
"Gs2Money:WithdrawByUserId",
"Gs2Money:RecordReceipt",
"Gs2Money2:WithdrawByUserId",
"Gs2Money2:VerifyReceiptByUserId",
"Gs2Quest:DeleteProgressByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateGlobalRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Ranking2:CreateClusterRankingReceivedRewardByUserId",
"Gs2Schedule:DeleteTriggerByUserId",
"Gs2SerialKey:UseByUserId",
"Gs2Showcase:IncrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkRestrainByUserId",
"Gs2Stamina:DecreaseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:ConsumeStaminaByUserId",
}
소비 액션에서 실행할 액션의 종류
consumeRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
consumeResultstring~ 1048576자결과 내용

EzAcquireActionResult

획득 액션 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
action문자열 열거형
enum {
"Gs2AdReward:AcquirePointByUserId",
"Gs2Dictionary:AddEntriesByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetBalanceParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:ReDrawRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:AddRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enchant:SetRarityParameterStatusByUserId",
"Gs2Enhance:DirectEnhanceByUserId",
"Gs2Enhance:UnleashByUserId",
"Gs2Enhance:CreateProgressByUserId",
"Gs2Exchange:ExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:IncrementalExchangeByUserId",
"Gs2Exchange:CreateAwaitByUserId",
"Gs2Exchange:AcquireForceByUserId",
"Gs2Exchange:SkipByUserId",
"Gs2Experience:AddExperienceByUserId",
"Gs2Experience:SetExperienceByUserId",
"Gs2Experience:AddRankCapByUserId",
"Gs2Experience:SetRankCapByUserId",
"Gs2Experience:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Formation:AddMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:SetMoldCapacityByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToFormProperties",
"Gs2Formation:SetFormByUserId",
"Gs2Formation:AcquireActionsToPropertyFormProperties",
"Gs2Friend:UpdateProfileByUserId",
"Gs2Grade:AddGradeByUserId",
"Gs2Grade:ApplyRankCapByUserId",
"Gs2Grade:MultiplyAcquireActionsByUserId",
"Gs2Guild:IncreaseMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Guild:SetMaximumCurrentMaximumMemberCountByGuildName",
"Gs2Idle:IncreaseMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:SetMaximumIdleMinutesByUserId",
"Gs2Idle:ReceiveByUserId",
"Gs2Inbox:SendMessageByUserId",
"Gs2Inventory:AddCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:SetCapacityByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireItemSetWithGradeByUserId",
"Gs2Inventory:AddReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:DeleteReferenceOfByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:SetSimpleItemsByUserId",
"Gs2Inventory:AcquireBigItemByUserId",
"Gs2Inventory:SetBigItemByUserId",
"Gs2JobQueue:PushByUserId",
"Gs2Limit:CountDownByUserId",
"Gs2Limit:DeleteCounterByUserId",
"Gs2LoginReward:DeleteReceiveStatusByUserId",
"Gs2LoginReward:UnmarkReceivedByUserId",
"Gs2Lottery:DrawByUserId",
"Gs2Lottery:ResetBoxByUserId",
"Gs2Mission:RevertReceiveByUserId",
"Gs2Mission:IncreaseCounterByUserId",
"Gs2Mission:SetCounterByUserId",
"Gs2Money:DepositByUserId",
"Gs2Money:RevertRecordReceipt",
"Gs2Money2:DepositByUserId",
"Gs2Quest:CreateProgressByUserId",
"Gs2Schedule:TriggerByUserId",
"Gs2Schedule:ExtendTriggerByUserId",
"Gs2Script:InvokeScript",
"Gs2SerialKey:RevertUseByUserId",
"Gs2SerialKey:IssueOnce",
"Gs2Showcase:DecrementPurchaseCountByUserId",
"Gs2Showcase:ForceReDrawByUserId",
"Gs2SkillTree:MarkReleaseByUserId",
"Gs2Stamina:RecoverStaminaByUserId",
"Gs2Stamina:RaiseMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetMaxValueByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverIntervalByUserId",
"Gs2Stamina:SetRecoverValueByUserId",
"Gs2StateMachine:StartStateMachineByUserId",
}
입수 액션에서 실행할 액션의 종류
acquireRequeststring
~ 524288자액션 실행 시 사용되는 요청의 JSON 문자열
statusCodeint0 ~ 999상태 코드
acquireResultstring~ 1048576자결과 내용

EzTransactionResult

트랜잭션 실행 결과

서버 사이드에서 트랜잭션 자동 실행 기능을 이용하여 실행된 트랜잭션의 실행 결과

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
transactionIdstring
36 ~ 36자트랜잭션 ID
verifyResultsList<EzVerifyActionResult>0 ~ 10 items검증 액션의 실행 결과 목록
consumeResultsList<EzConsumeActionResult>[]0 ~ 10 items소비 액션의 실행 결과 목록
acquireResultsList<EzAcquireActionResult>[]0 ~ 100 items획득 액션 실행 결과 리스트

메서드

getMoldModel

이름을 지정하여 편성 프리셋 모델 조회

이름을 지정하여 저장 영역 모델을 1건 취득합니다.
취득할 수 있는 정보에는 연결된 폼 모델(슬롯 구성), 플레이어가 처음 저장할 수 있는 프리셋 수, 확장 후 최대 저장 개수가 포함됩니다.
특정 프리셋 카테고리의 상세 정보를 표시할 때 사용합니다. 예를 들어 편성 상세 화면에서 “장비 프리셋: 3/5 사용 중, 최대 10까지 확장 가능"처럼 표시하는 데 유용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델의 이름
폼 저장 영역 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemEzMoldModel폼 저장 영역

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->MoldModel(
        "mold-0001" // moldModelName
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).mold_model(
        "mold-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->MoldModel(
        "mold-0001" // moldModelName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FMoldModel> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).mold_model(
        "mold-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

listMoldModels

편성 프리셋 모델 목록 조회

이 네임스페이스에 등록된 모든 저장 영역 모델을 취득합니다.
저장 영역 모델은 “장비 프리셋"이나 “파티 프리셋"처럼 플레이어가 저장할 수 있는 편성 프리셋의 종류를 정의합니다. 초기 저장 개수와 확장 후 최대 저장 개수도 포함됩니다.
각 저장 영역 모델은 슬롯 구성을 정의하는 폼 모델과 연결되어 있습니다.
편성 관리 화면에서 “장비 세트(3/5칸 사용 중)“처럼 이용 가능한 프리셋 카테고리를 표시하는 데 사용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemsList<EzMoldModel>폼 저장 영역 목록

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var items = await domain.MoldModelsAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var it = domain.MoldModels(
    );
    List<EzMoldModel> items = new List<EzMoldModel>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );
    const auto It = Domain->MoldModels(
    );
    TArray<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzMoldModelPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeMoldModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeMoldModels(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeMoldModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeMoldModels(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribeMoldModels(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribeMoldModels(CallbackId);

getMold

이름을 지정하여 편성 프리셋 저장 영역 조회

특정 저장 영역 모델에 대한 플레이어의 저장 영역 레코드를 취득합니다.
취득할 수 있는 정보에는 현재 용량(이 카테고리에서 플레이어가 사용할 수 있는 프리셋 칸 수)이 포함됩니다.
특정 프리셋 카테고리의 상태를 확인할 때 사용합니다. 예를 들어 새로운 프리셋을 만들기 전에 “장비 프리셋: 3/5칸"처럼 표시하는 데 유용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델의 이름
폼 저장 영역 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession

Result

타입설명
itemEzMold폼 저장 영역
moldModelEzMoldModel폼 저장 영역

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FMold> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

listMolds

플레이어의 편성 프리셋 저장 영역 목록 조회

플레이어가 보유한 모든 저장 영역(프리셋 스토리지) 레코드를 취득합니다.
각 저장 영역에는 해당 카테고리에서 플레이어가 저장할 수 있는 폼 프리셋의 현재 용량이 기록되어 있습니다.
예를 들어 “장비 프리셋"이 5칸 중 3칸 사용 중, “파티 프리셋"이 3칸 중 1칸 사용 중인 것을 확인할 수 있습니다.
편성 관리 개요 화면에서 모든 프리셋 카테고리와 그 사용 현황을 표시하는 데 사용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession
pageTokenstring~ 1024자데이터 취득을 시작할 위치를 지정하는 토큰
limitint301 ~ 1000취득할 데이터 건수

Result

타입설명
itemsList<EzMold>폼 저장 영역 목록
nextPageTokenstring목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var items = await domain.MoldsAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var it = domain.Molds(
    );
    List<EzMold> items = new List<EzMold>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );
    const auto It = Domain->Molds(
    );
    TArray<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzMoldPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeMolds(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeMolds(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeMolds(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeMolds(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribeMolds(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribeMolds(CallbackId);

getFormModel

폼의 슬롯 구성 정의 조회

특정 저장 영역 모델에 연결된 폼 모델을 취득합니다.
폼 모델은 “무기 슬롯”, “방어구 슬롯”, “액세서리 슬롯"처럼 장비 편성이나 파티 편성을 구성하는 슬롯의 정의입니다.
각 슬롯에는 어떤 종류의 아이템(인벤토리, 심플 인벤토리, 딕셔너리)을 설정할 수 있는지가 지정되어 있습니다.
장비 편성 화면이나 포메이션 편집 화면을 구성할 때, 어떤 슬롯이 있는지 파악하기 위해 사용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델의 이름
폼 저장 영역 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemEzFormModel

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).FormModel(
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).FormModel(
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->MoldModel(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->FormModel(
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).mold_model(
        "mold-0001"
    ).form_model(
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).FormModel(
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).MoldModel(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).FormModel(
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->MoldModel(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->FormModel(
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FFormModel> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).mold_model(
        "mold-0001"
    ).form_model(
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

deleteForm

저장된 편성 프리셋 삭제

저장 영역 내 지정한 인덱스의 폼 프리셋을 삭제하고 모든 슬롯 내용을 초기화합니다.
프리셋 칸은 비워지며, 이후 새로운 편성을 저장하는 데 다시 사용할 수 있습니다.
플레이어가 저장된 프리셋을 삭제하고자 할 때 사용합니다. 예를 들어 편성 상세 화면의 “프리셋 삭제” 버튼에 사용할 수 있습니다. 이 작업은 취소할 수 없으므로 확인 대화상자를 표시하는 것을 권장합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
indexint
0 ~ 2147483646폼의 인덱스
저장 영역 내에서 이 폼이 차지하는 저장 슬롯을 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 최대 인덱스는 저장 영역의 현재 캐파시티에 의해 제한됩니다. 예를 들어 인덱스 0을 「파티 1」, 인덱스 1을 「파티 2」와 같은 식으로 사용할 수 있습니다.

Result

타입설명
itemEzForm
moldEzMold폼 저장 영역
moldModelEzMoldModel폼 저장 영역 모델
formModelEzFormModel폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var result = await domain.DeleteFormAsync(
    );
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var future = domain.DeleteFormFuture(
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->Form(
        0 // index
    );
    const auto Future = Domain->DeleteForm(
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
    const auto Result = Future->GetTask().Result();
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    ).form(
        0
    )

var async_result = await domain.delete_form(
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

getForm

특정 저장된 편성 프리셋 조회

저장 영역 모델명과 프리셋 인덱스(0, 1, 2 등)를 지정하여 폼 프리셋을 1건 취득합니다.
취득할 수 있는 정보에는 각 슬롯의 내용(각 포지션에 어떤 아이템이 장착되어 있는지)이 포함됩니다.
편성 상세 화면을 표시할 때 사용합니다. 예를 들어 “프리셋 1: 무기=철검, 방어구=강철 갑옷, 액세서리=질풍의 반지"처럼 표시할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
indexint
0 ~ 2147483646폼의 인덱스
저장 영역 내에서 이 폼이 차지하는 저장 슬롯을 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 최대 인덱스는 저장 영역의 현재 캐파시티에 의해 제한됩니다. 예를 들어 인덱스 0을 「파티 1」, 인덱스 1을 「파티 2」와 같은 식으로 사용할 수 있습니다.

Result

타입설명
itemEzForm
moldEzMold폼 저장 영역
moldModelEzMoldModel폼 저장 영역 모델
formModelEzFormModel폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->Form(
        0 // index
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    ).form(
        0
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->Form(
        0 // index
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FForm> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    ).form(
        0
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

getFormWithSignature

위변조 방지 서명과 함께 편성 프리셋 조회

데이터가 위변조되지 않았음을 증명하는 암호 서명과 함께 폼 프리셋을 취득합니다.
클라이언트 측에서 SetForm으로 폼을 갱신할 때 이 서명이 필요합니다. 먼저 이 API로 현재 폼과 서명을 취득한 후, 변경 내용과 함께 그 서명을 전송해야 합니다.
“편성 편집” 흐름의 첫 단계로 사용합니다. 현재 프리셋을 서명과 함께 취득하고, 플레이어가 변경하도록 한 후, SetForm으로 저장하는 흐름입니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
indexint
0 ~ 2147483646폼의 인덱스
저장 영역 내에서 이 폼이 차지하는 저장 슬롯을 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 최대 인덱스는 저장 영역의 현재 캐파시티에 의해 제한됩니다. 예를 들어 인덱스 0을 「파티 1」, 인덱스 1을 「파티 2」와 같은 식으로 사용할 수 있습니다.
keyIdstring“grn:gs2:{region}:{ownerId}:key:default:key:default”~ 1024자암호화 키 GRN

Result

타입설명
itemEzForm
bodystring서명 대상 값
signaturestring서명
moldEzMold폼 저장 영역
moldModelEzMoldModel폼 저장 영역 모델
formModelEzFormModel폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var result = await domain.GetFormWithSignatureAsync(
        keyId: "key-0001"
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var body = result.Body;
    var signature = result.Signature;
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var future = domain.GetFormWithSignatureFuture(
        keyId: "key-0001"
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.ModelFuture();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    var body = future.Result.Body;
    var signature = future.Result.Signature;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->Form(
        0 // index
    );
    const auto Future = Domain->GetFormWithSignature(
        "key-0001" // keyId
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }

    // 변경된 값 / 결과 값을 취득
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();
    const auto Body = Result->Body;
    const auto Signature = Result->Signature;
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    ).form(
        0
    )

var async_result = await domain.get_form_with_signature(
    "key-0001" # key_id
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

listForms

저장된 편성 프리셋 목록 조회

특정 저장 영역(프리셋 카테고리) 내에 플레이어가 저장한 모든 폼 프리셋을 취득합니다.
각 폼은 아이템 참조가 설정된 슬롯의 집합입니다. 예를 들어 프리셋 1에는 무기 슬롯에 “철검”, 방어구 슬롯에 “강철 갑옷"이 설정되어 있는 식입니다.
프리셋 선택 화면을 구성하는 데 사용합니다. “프리셋 1: 공격형 빌드”, “프리셋 2: 방어형 빌드"처럼 저장된 편성을 목록으로 표시하고 전환할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
pageTokenstring~ 1024자데이터 취득을 시작할 위치를 지정하는 토큰
limitint301 ~ 1000취득할 데이터 건수

Result

타입설명
itemsList<EzForm>폼 목록
nextPageTokenstring목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var items = await domain.FormsAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );
    var it = domain.Forms(
    );
    List<EzForm> items = new List<EzForm>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    );
    const auto It = Domain->Forms(
    );
    TArray<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzFormPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeForms(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeForms(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribeForms(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribeForms(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribeForms(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribeForms(CallbackId);

setForm

편성 프리셋 변경 내용 저장

폼 프리셋의 슬롯 내용을 갱신합니다. 예를 들어 무기 슬롯을 “철검"에서 “화염검"으로 변경하는 조작입니다.
위변조 방지를 위해 GetFormWithSignature로 취득한 서명이 필요합니다. 일반적인 흐름은 (1) GetFormWithSignature로 현재 폼과 서명을 취득, (2) 플레이어가 편성을 편집, (3) 새로운 슬롯 값과 서명을 첨부하여 이 API를 호출하는 순서입니다.
지정한 인덱스에 아직 폼이 없는 경우 새로운 프리셋이 생성됩니다(저장 영역에 여유 용량이 있는 경우).

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
moldModelNamestring
~ 128자폼 저장 영역 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
indexint
0 ~ 2147483646폼의 인덱스
저장 영역 내에서 이 폼이 차지하는 저장 슬롯을 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 최대 인덱스는 저장 영역의 현재 캐파시티에 의해 제한됩니다. 예를 들어 인덱스 0을 「파티 1」, 인덱스 1을 「파티 2」와 같은 식으로 사용할 수 있습니다.
slotsList<EzSlotWithSignature>
1 ~ 10 items슬롯 목록
keyIdstring“grn:gs2:{region}:{ownerId}:key:default:key:default”~ 1024자암호화 키 GRN

Result

타입설명
itemEzForm
moldEzMold폼 저장 영역
moldModelEzMoldModel폼 저장 영역 모델
formModelEzFormModel폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var result = await domain.SetFormAsync(
        slots: new List<Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature> {
            new Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature() {
                Name = "slot-0001",
                PropertyType = "gs2_dictionary",
                Body = "body",
                Signature = "signature",
            },
        },
        keyId: "key-0001"
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Mold(
        moldModelName: "mold-0001"
    ).Form(
        index: 0
    );
    var future = domain.SetFormFuture(
        slots: new List<Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature> {
            new Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature() {
                Name = "slot-0001",
                PropertyType = "gs2_dictionary",
                Body = "body",
                Signature = "signature",
            },
        },
        keyId: "key-0001"
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.ModelFuture();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Mold(
        "mold-0001" // moldModelName
    )->Form(
        0 // index
    );
    const auto Future = Domain->SetForm(
        []
        {
            auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzSlotWithSignature>>>();
            v->Add(
                MakeShared<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzSlotWithSignature>()
                ->WithName(TOptional<FString>("slot-0001"))
                ->WithPropertyType(TOptional<FString>("gs2_dictionary"))
                ->WithBody(TOptional<FString>("body"))
                ->WithSignature(TOptional<FString>("signature"))
            );
            return v;
        }(), // slots
        "key-0001" // keyId
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }

    // 변경된 값 / 결과 값을 취득
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).mold(
        "mold-0001"
    ).form(
        0
    )

var async_result = await domain.set_form(
    [
        Gs2FormationEzSlotWithSignature.new()
            .with_name("slot-0001")
            .with_property_type("gs2_dictionary")
            .with_body("body")
            .with_signature("signature"),
    ], # slots
    "key-0001" # key_id
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

getPropertyFormModel

이름을 지정하여 아이템별 폼 모델 조회

이름을 지정하여 프로퍼티 폼 모델을 1건 조회합니다.
조회되는 정보에는 슬롯 정의가 포함됩니다. 어떤 슬롯(“무기”, “방어구”, “스킬” 등)이 있고, 각 슬롯에 어떤 종류의 아이템을 설정할 수 있는지 알 수 있습니다.
특정 캐릭터나 아이템의 장비 편집 화면을 구축할 때 사용합니다. 예를 들어, 플레이어가 캐릭터를 탭하여 장비를 관리하는 화면에 사용할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
propertyFormModelNamestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
프로퍼티 폼 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemEzPropertyFormModel프로퍼티 폼

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).PropertyFormModel(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).PropertyFormModel(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->PropertyFormModel(
        "form-0001" // propertyFormModelName
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).property_form_model(
        "form-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).PropertyFormModel(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).PropertyFormModel(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->PropertyFormModel(
        "form-0001" // propertyFormModelName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FPropertyFormModel> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).property_form_model(
        "form-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

listPropertyFormModels

아이템별 폼 모델 목록 조회

이 네임스페이스에 등록된 모든 프로퍼티 폼 모델을 조회합니다.
프로퍼티 폼 모델은, 번호가 매겨진 프리셋이 아닌 커스텀 프로퍼티 ID(캐릭터 ID나 무기 ID 등)로 식별되는 폼의 슬롯 구성을 정의합니다.
각 캐릭터나 아이템마다 개별 장비 세트를 갖게 하고 싶을 때 유용합니다. 예를 들어 “용사의 장비”, “마법사의 장비"처럼, 프로퍼티 ID에 캐릭터의 고유 ID를 사용합니다.
편성 관리 화면에서 이용 가능한 아이템별 폼 종류를 표시하는 데 사용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.

Result

타입설명
itemsList<EzPropertyFormModel>프로퍼티 폼 목록

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var items = await domain.PropertyFormModelsAsync(
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );
    var it = domain.PropertyFormModels(
    );
    List<EzPropertyFormModel> items = new List<EzPropertyFormModel>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );
    const auto It = Domain->PropertyFormModels(
    );
    TArray<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzPropertyFormModelPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribePropertyFormModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribePropertyFormModels(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribePropertyFormModels(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribePropertyFormModels(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribePropertyFormModels(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribePropertyFormModels(CallbackId);

deletePropertyForm

캐릭터나 아이템의 장비 세트 삭제

특정 프로퍼티 ID의 프로퍼티 폼을 삭제하고 모든 슬롯 내용을 초기화합니다.
삭제 후 해당 캐릭터나 아이템은 장비 세트를 가지지 않는 상태가 됩니다. 이후 SetPropertyForm으로 새로운 세트를 만들 수 있습니다.
플레이어가 캐릭터의 장비를 초기화하고자 할 때 사용합니다. 예를 들어 캐릭터 상세 화면의 “모든 장비 해제” 버튼에 사용할 수 있습니다. 장착 중인 아이템이 모두 해제되므로 확인 대화상자를 표시하는 것을 권장합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
gameSessionGameSession
GameSession
propertyIdstring
~ 1024자프로퍼티 ID
이 프로퍼티 폼 인스턴스를 고유하게 식별하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 이 폼이 설정하는 소유 리소스(예: GS2-Inventory의 아이템 세트)의 GRN을 설정합니다. 특정 장비에 스킬을 설정하는 등의 용도로 사용됩니다.

Result

타입설명
itemEzPropertyForm프로퍼티 폼
propertyFormModelEzPropertyFormModel프로퍼티 폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var result = await domain.DeletePropertyFormAsync(
    );
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var future = domain.DeletePropertyFormFuture(
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->PropertyForm(
        "form-0001", // propertyFormModelName
        "property-0001" // propertyId
    );
    const auto Future = Domain->DeletePropertyForm(
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
    const auto Result = Future->GetTask().Result();
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).property_form(
        "form-0001",
        "property-0001"
    )

var async_result = await domain.delete_property_form(
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

getPropertyForm

특정 캐릭터나 아이템의 장비 세트 조회

프로퍼티 폼 모델명과 프로퍼티 ID(캐릭터 ID 등)를 지정하여 프로퍼티 폼을 1건 취득합니다.
취득할 수 있는 정보에는 각 슬롯의 내용(해당 캐릭터나 아이템의 각 포지션에 어떤 아이템이 장착되어 있는지)이 포함됩니다.
캐릭터의 장비 상세 화면을 표시할 때 사용합니다. 예를 들어 “용사: 무기=화염검, 갑옷=드래곤 메일, 방패=성스러운 방패"처럼 표시할 수 있습니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
propertyFormModelNamestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
propertyIdstring
~ 1024자프로퍼티 ID
이 프로퍼티 폼 인스턴스를 고유하게 식별하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 이 폼이 설정하는 소유 리소스(예: GS2-Inventory의 아이템 세트)의 GRN을 설정합니다. 특정 장비에 스킬을 설정하는 등의 용도로 사용됩니다.

Result

타입설명
itemEzPropertyForm프로퍼티 폼
propertyFormModelEzPropertyFormModel폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var future = domain.ModelFuture();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->PropertyForm(
        "form-0001", // propertyFormModelName
        "property-0001" // propertyId
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).property_form(
        "form-0001",
        "property-0001"
    )

var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->PropertyForm(
        "form-0001", // propertyFormModelName
        "property-0001" // propertyId
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Formation::Model::FPropertyForm> value) {
            // 값이 변화했을 때 호출됨
            // value에는 변경 후의 값이 전달됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).property_form(
        "form-0001",
        "property-0001"
    )

# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
    # 값이 변화했을 때 호출됨
    # value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
    pass
)

# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)

getPropertyFormWithSignature

위변조 방지 서명과 함께 캐릭터의 장비 세트 조회

데이터가 위변조되지 않았음을 증명하는 암호 서명과 함께 프로퍼티 폼을 취득합니다.
클라이언트 측에서 SetPropertyForm으로 갱신할 때 이 서명이 필요합니다. 먼저 이 API로 현재 폼과 서명을 취득한 후, 변경 내용과 함께 그 서명을 전송해야 합니다.
“캐릭터 장비 편집” 흐름의 첫 단계로 사용합니다. 현재 장비를 서명과 함께 취득하고, 플레이어가 변경하도록 한 후, SetPropertyForm으로 저장하는 흐름입니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
propertyFormModelNamestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
propertyIdstring
~ 1024자프로퍼티 ID
이 프로퍼티 폼 인스턴스를 고유하게 식별하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 이 폼이 설정하는 소유 리소스(예: GS2-Inventory의 아이템 세트)의 GRN을 설정합니다. 특정 장비에 스킬을 설정하는 등의 용도로 사용됩니다.
keyIdstring“grn:gs2:{region}:{ownerId}:key:default:key:default”~ 1024자암호화 키 GRN

Result

타입설명
itemEzPropertyForm프로퍼티 폼
bodystring서명 대상 값
signaturestring서명
propertyFormModelEzPropertyFormModel프로퍼티 폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var result = await domain.GetPropertyFormWithSignatureAsync(
        keyId: "key-0001"
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var body = result.Body;
    var signature = result.Signature;
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var future = domain.GetPropertyFormWithSignatureFuture(
        keyId: "key-0001"
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.ModelFuture();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    var body = future.Result.Body;
    var signature = future.Result.Signature;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->PropertyForm(
        "form-0001", // propertyFormModelName
        "property-0001" // propertyId
    );
    const auto Future = Domain->GetPropertyFormWithSignature(
        "key-0001" // keyId
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }

    // 변경된 값 / 결과 값을 취득
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();
    const auto Body = Result->Body;
    const auto Signature = Result->Signature;
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).property_form(
        "form-0001",
        "property-0001"
    )

var async_result = await domain.get_property_form_with_signature(
    "key-0001" # key_id
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result

listPropertyForms

아이템별 장비 세트 목록 조회

특정 프로퍼티 폼 모델에 대한 플레이어의 모든 프로퍼티 폼 레코드를 취득합니다.
일반 폼(번호가 매겨진 프리셋 칸에 저장)과 달리, 프로퍼티 폼은 커스텀 프로퍼티 ID(일반적으로 캐릭터 ID나 아이템 ID)로 식별됩니다.
예를 들어 “용사의 장비”, “마법사의 장비”, “궁수의 장비"처럼 각 캐릭터가 개별 장비 구성을 가지고 있는 경우의 목록을 취득할 수 있습니다.
모든 캐릭터와 그 장비 구성을 표시하는 개요 화면을 구성하는 데 사용합니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
propertyFormModelNamestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
pageTokenstring~ 1024자데이터 취득을 시작할 위치를 지정하는 토큰
limitint301 ~ 1000취득할 데이터 건수

Result

타입설명
itemsList<EzPropertyForm>프로퍼티 폼 목록
nextPageTokenstring목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var items = await domain.PropertyFormsAsync(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    ).ToListAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );
    var it = domain.PropertyForms(
        propertyFormModelName: "form-0001"
    );
    List<EzPropertyForm> items = new List<EzPropertyForm>();
    while (it.HasNext())
    {
        yield return it.Next();
        if (it.Error != null)
        {
            onError.Invoke(it.Error, null);
            break;
        }
        if (it.Current != null)
        {
            items.Add(it.Current);
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );
    const auto It = Domain->PropertyForms(
        "form-0001" // propertyFormModelName
    );
    TArray<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzPropertyFormPtr> Result;
    for (auto Item : *It)
    {
        if (Item.IsError())
        {
            return false;
        }
        Result.Add(Item.Current());
    }
값 변경 이벤트 핸들링
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribePropertyForms(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribePropertyForms(callbackId);
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    var callbackId = domain.SubscribePropertyForms(
        () => {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    domain.UnsubscribePropertyForms(callbackId);
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    );

    // 이벤트 핸들링 시작
    const auto CallbackId = Domain->SubscribePropertyForms(
        []() {
            // 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
        }
    );

    // 이벤트 핸들링 정지
    Domain->UnsubscribePropertyForms(CallbackId);

setPropertyForm

캐릭터나 아이템의 장비 세트 변경 내용 저장

프로퍼티 폼의 슬롯 내용을 갱신합니다. 예를 들어 용사의 무기를 “철검"에서 “화염검"으로 변경하는 조작입니다.
위변조 방지를 위해 GetPropertyFormWithSignature로 취득한 서명이 필요합니다. 일반적인 흐름은 (1) GetPropertyFormWithSignature로 현재 폼과 서명을 취득, (2) 플레이어가 장비를 편집, (3) 새로운 슬롯 값과 서명을 첨부하여 이 API를 호출하는 순서입니다.
지정한 프로퍼티 ID에 아직 프로퍼티 폼이 없는 경우 자동으로 새로 생성됩니다.

Request

타입활성화 조건필수기본값값 제한설명
namespaceNamestring
~ 128자네임스페이스 이름
네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다.
propertyFormModelNamestring
~ 128자프로퍼티 폼 모델 이름
gameSessionGameSession
GameSession
propertyIdstring
~ 1024자프로퍼티 ID
이 프로퍼티 폼 인스턴스를 고유하게 식별하는 개발자 정의 식별자입니다. 일반적으로 이 폼이 설정하는 소유 리소스(예: GS2-Inventory의 아이템 세트)의 GRN을 설정합니다. 특정 장비에 스킬을 설정하는 등의 용도로 사용됩니다.
slotsList<EzSlotWithSignature>
1 ~ 10 items슬롯 목록
keyIdstring“grn:gs2:{region}:{ownerId}:key:default:key:default”~ 1024자암호화 키 GRN

Result

타입설명
itemEzPropertyForm프로퍼티 폼
proeprtyFormModelEzPropertyFormModel프로퍼티 폼 모델

구현 예제

    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var result = await domain.SetPropertyFormAsync(
        slots: new List<Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature> {
            new Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature() {
                Name = "slot-0001",
                PropertyType = "gs2_dictionary",
                Body = "body",
                Signature = "signature",
            },
        },
        keyId: "key-0001"
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var domain = gs2.Formation.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).PropertyForm(
        propertyFormModelName: "form-0001",
        propertyId: "property-0001"
    );
    var future = domain.SetPropertyFormFuture(
        slots: new List<Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature> {
            new Gs2.Unity.Gs2Formation.Model.EzSlotWithSignature() {
                Name = "slot-0001",
                PropertyType = "gs2_dictionary",
                Body = "body",
                Signature = "signature",
            },
        },
        keyId: "key-0001"
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.ModelFuture();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    const auto Domain = Gs2->Formation->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->PropertyForm(
        "form-0001", // propertyFormModelName
        "property-0001" // propertyId
    );
    const auto Future = Domain->SetPropertyForm(
        []
        {
            auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzSlotWithSignature>>>();
            v->Add(
                MakeShared<Gs2::UE5::Formation::Model::FEzSlotWithSignature>()
                ->WithName(TOptional<FString>("slot-0001"))
                ->WithPropertyType(TOptional<FString>("gs2_dictionary"))
                ->WithBody(TOptional<FString>("body"))
                ->WithSignature(TOptional<FString>("signature"))
            );
            return v;
        }(), // slots
        "key-0001" // keyId
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }

    // 변경된 값 / 결과 값을 취득
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();
var domain = ez.formation.namespace_(
        "namespace-0001"
    ).me(game_session).property_form(
        "form-0001",
        "property-0001"
    )

var async_result = await domain.set_property_form(
    [
        Gs2FormationEzSlotWithSignature.new()
            .with_name("slot-0001")
            .with_property_type("gs2_dictionary")
            .with_body("body")
            .with_signature("signature"),
    ], # slots
    "key-0001" # key_id
)
if async_result.error != null:
    push_error(str(async_result.error))
    return

var result = async_result.result