GS2-Enchant SDK for Game Engine API 레퍼런스
모델
EzBalanceParameterStatus
밸런스 파라미터 상태
사용자가 소유한 특정 리소스에 대해 추첨된 파라미터의 실제 값을 나타냅니다. 각 상태는 밸런스 파라미터 모델과 연결되며, 추첨 처리 후 각 파라미터 슬롯에 할당된 구체적인 값을 보유합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 밸런스 파라미터 모델 이름 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 밸런스 파라미터 모델의 이름입니다. 합계 값, 배분 방침, 사용 가능한 파라미터 슬롯을 지정하는 모델을 참조합니다. | ||
| propertyId | string | ✓ | ~ 1024자 | 파라미터를 보유한 리소스의 프로퍼티 ID 이러한 밸런스 파라미터가 연결되어 있는 특정 게임 리소스(예: 무기 또는 장비 아이템)를 식별합니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 등의 리소스를 프로퍼티 ID로 참조합니다. | ||
| parameterValues | List<EzBalanceParameterValue> | ✓ | 1 ~ 10 items | 밸런스 파라미터 값 리스트 추첨 처리 후 각 파라미터 슬롯에 할당된 구체적인 값입니다. 각 엔트리는 모델에서 정의된 파라미터 슬롯에 대응하며, 할당된 실제 수치를 보유합니다. 모든 값의 합계는 모델에서 지정된 합계 값과 같아집니다. |
EzRarityParameterStatus
레어리티 파라미터의 상태
유저가 소유한 특정 리소스에 대해 추첨된 파라미터의 실제 값을 나타냅니다. 각 상태는 레어리티 파라미터 모델에 연결되며, 부여된 각 파라미터 슬롯에 대해 가중 추첨으로 선택된 구체적인 값을 보유합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 레어리티 파라미터 모델의 이름입니다. 최대 파라미터 수, 부여 수 추첨 가중치, 값 추첨 풀을 지정하는 모델을 참조합니다. | ||
| propertyId | string | ✓ | ~ 1024자 | 파라미터의 보유 리소스의 프로퍼티 ID 이 레어리티 파라미터가 연결되어 있는 특정 게임 리소스(예: 무기나 장비 아이템)를 식별합니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 등의 리소스를 프로퍼티 ID로 참조합니다. | ||
| parameterValues | List<EzRarityParameterValue> | 0 ~ 10 items | 레어리티 파라미터의 값 목록 부여된 각 슬롯에 대해 가중 추첨으로 선택된 구체적인 파라미터 값입니다. 엔트리 수는 부여 수 추첨으로 결정되며, 각 엔트리의 값은 값 모델 풀에서 선택됩니다. 최대 파라미터 수보다 적은 엔트리 수가 될 수 있습니다. |
EzBalanceParameterModel
밸런스 파라미터 모델
밸런스 파라미터의 추첨 조건을 정의합니다.
밸런스 파라미터는 고정된 합계 값을 여러 파라미터 슬롯에 분배합니다. 예를 들어 합계 파워가 100인 무기에 대해 ATK=60, DEF=30, SPD=10과 같이 배분됩니다. 초기값 설정 방침에 따라 값의 할당 방법이 결정됩니다: average는 균등하게 분배하고, lottery는 합계 값을 무작위로 배분합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 128자 | 밸런스 파라미터 모델 이름 밸런스 파라미터 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||||||||
| metadata | string | ~ 2048자 | 메타데이터 메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다. 이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다. | |||||||||
| totalValue | long | ✓ | 0 ~ 9223372036854775805 | 합계값 모든 파라미터 슬롯에 분배되는 고정된 합계값입니다. 파라미터가 추첨될 때, 사용되는 배분 방식과 관계없이 개별 값의 합계는 항상 이 합계값이 됩니다. | ||||||||
| initialValueStrategy | 문자열 열거형 enum { “average”, “lottery” } | “average” | 초기값 설정 방침 최초 할당 시 합계값을 파라미터 슬롯에 어떻게 분배할지를 결정합니다. average는 합계값을 모든 파라미터에 균등하게 분배하고, lottery는 합계값을 무작위로 분배하여 다양한 파라미터 조합을 만듭니다.
| |||||||||
| parameters | List<EzBalanceParameterValueModel> | ✓ | 1 ~ 10 items | 밸런스 파라미터 값 모델 목록 이 밸런스 파라미터에서 사용 가능한 파라미터 슬롯을 정의합니다. 각 엔트리는 이름이 지정된 파라미터 슬롯(예: ATK, DEF, SPD)을 선택적 메타데이터와 함께 지정합니다. 합계값은 이 슬롯들에 분배됩니다. |
EzBalanceParameterValueModel
밸런스 파라미터 값 모델
밸런스 파라미터 내에서 사용 가능한 단일 파라미터 슬롯을 정의합니다. 각 엔트리는 추첨 처리 중 합계값의 일부를 받는 이름이 지정된 슬롯(예: ATK, DEF, SPD)을 지정합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 64자 | 이름 이 파라미터 슬롯의 식별자(예: ATK, DEF, SPD)입니다. 밸런스 파라미터 모델 내에서 고유해야 합니다. 추첨된 파라미터 값을 저장·취득할 때 키로 사용됩니다. | ||
| metadata | string | ~ 512자 | 메타데이터 메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다. 이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다. |
EzRarityParameterModel
레어리티 파라미터 모델
레어리티 파라미터의 추첨 조건을 정의합니다. 레어리티 파라미터는 가중 추첨 시스템을 사용하여 부여되는 파라미터의 수와 할당되는 구체적인 값을 모두 결정합니다. 먼저, 부여 수 모델 목록에서 가중 추첨을 통해 채울 파라미터 슬롯 수가 결정됩니다. 그런 다음, 각 슬롯의 값이 파라미터 값 모델 목록에서 가중 추첨으로 선택되어, 제어된 확률 분포에 따른 무작위 장비 속성을 제공합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 레어리티 파라미터 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다. | ||
| metadata | string | ~ 2048자 | 메타데이터 메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다. 이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다. | |||
| maximumParameterCount | int | ✓ | 1 ~ 10 | 부여할 파라미터의 최대 수 리소스에 부여할 수 있는 파라미터 슬롯 수의 상한입니다. 실제로 부여되는 수는 부여 수 모델 목록에서의 가중 추첨으로 결정되지만, 이 값을 초과하지 않습니다. | ||
| parameterCounts | List<EzRarityParameterCountModel> | ✓ | 1 ~ 10 items | 레어리티 파라미터의 부여 수 모델 목록 부여되는 파라미터 슬롯 수를 결정하기 위한 가중 추첨 엔트리를 정의합니다. 각 엔트리는 부여 수와 추첨 가중치를 지정합니다. 가중치가 클수록 해당 부여 수가 선택될 확률이 높아집니다. | ||
| parameters | List<EzRarityParameterValueModel> | ✓ | 1 ~ 1000 items | 레어리티 파라미터 값 모델 목록 추첨 가능한 파라미터 값의 풀을 정의합니다. 각 엔트리는 파라미터 이름, 리소스 상세 정보, 추첨 가중치를 지정합니다. 파라미터 슬롯을 채울 때, 이 풀에서 중복 없이 가중 추첨으로 값이 선택됩니다. |
EzRarityParameterCountModel
레어리티 파라미터의 부여 수 모델
리소스에 부여되는 파라미터 슬롯 수를 결정하기 위한 가중 추첨의 단일 엔트리를 정의합니다. 각 엔트리는 파라미터 수와 추첨 가중치를 짝지어, 파라미터 수량의 확률 분포를 세밀하게 제어할 수 있습니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| count | int | ✓ | 0 ~ 10 | 부여 수 이 엔트리가 추첨되었을 때 부여되는 파라미터 슬롯 수입니다. 예를 들어 부여 수가 3인 경우, 리소스는 값 모델 풀에서 선택된 3개의 파라미터 값을 받게 됩니다. | ||
| weight | int | ✓ | 1 ~ 2147483646 | 추첨 가중치 파라미터 부여 수를 결정하는 가중치 추첨에서 사용되는 상대적인 가중치입니다. 값이 클수록 이 부여 수가 선택될 확률이 높아집니다. 실제 확률은 이 가중치를 부여 수 모델 리스트 내 모든 가중치의 합으로 나눈 값입니다. |
EzRarityParameterValueModel
레어리티 파라미터 값 모델
레어리티 파라미터 값의 가중 추첨 풀 내 단일 엔트리를 정의합니다. 각 엔트리는 파라미터 이름, 게임에서 정의한 리소스 상세 정보, 그리고 풀 내 다른 엔트리에 대한 선택 확률을 결정하는 추첨 가중치를 지정합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 64자 | 이름 이 추첨 엔트리의 식별자입니다. 레어리티 파라미터 모델의 값 풀 내에서 고유해야 합니다. 추첨되었을 때, 이 이름이 결과 레어리티 파라미터 값에 저장됩니다. | ||
| metadata | string | ~ 512자 | 메타데이터 메타데이터에는 임의의 값을 설정할 수 있습니다. 이 값들은 GS2의 동작에는 영향을 주지 않으므로, 게임 내에서 사용하는 정보를 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다. | |||
| resourceName | string | ✓ | ~ 64자 | 게임에서 사용하는 파라미터 리소스 종류를 나타내는 이름(GS2의 동작에는 사용되지 않음) 이 파라미터 값에 연결된 게임에서 정의한 리소스 종류 이름(예: “fire_attack”, “ice_resist”)입니다. GS2는 자체 동작에 이 값을 사용하지 않으며, 추첨 결과에 그대로 전달되어 게임 로직에서 사용됩니다. | ||
| resourceValue | long | ✓ | 0 ~ 9223372036854775805 | 게임에서 사용하는 파라미터 리소스 값(GS2의 동작에는 사용되지 않음) 이 파라미터의 게임에서 정의한 수치(예: 공격력+50인 경우 50)입니다. GS2는 자체 동작에 이 값을 사용하지 않으며, 추첨 결과에 그대로 전달되어 게임 로직에서 사용됩니다. | ||
| weight | int | ✓ | 1 ~ 2147483646 | 추첨 가중치 파라미터 값을 선택하는 가중 추첨에서 사용되는 상대적 가중치입니다. 값이 클수록 이 엔트리가 선택될 확률이 높아집니다. 실제 확률은 이 가중치를 풀 내 모든 가중치의 합으로 나눈 값이 됩니다. |
EzBalanceParameterValue
밸런스 파라미터 값
밸런스 파라미터 상태 내의 단일 파라미터 슬롯에 할당된 실제 값을 나타냅니다. 추첨 처리 후의 슬롯 이름과 그 구체적인 수치를 보유합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 64자 | 이름 파라미터 슬롯의 이름(예: ATK, DEF, SPD)입니다. 밸런스 파라미터 값 모델에서 정의된 파라미터 슬롯에 대응합니다. | ||
| value | long | ✓ | 0 ~ 9223372036854775805 | 값 이 파라미터 슬롯에 할당된 수치입니다. 밸런스 파라미터가 처음 추첨될 때, 초기값 설정 방침(평균값 또는 추첨)에 따라 결정됩니다. 모든 슬롯 값의 합계는 모델에서 정의된 합계 값과 같아집니다. |
EzRarityParameterValue
레어리티 파라미터 값
레어리티 파라미터 상태 내의 단일 파라미터 슬롯에 할당된 실제 값을 나타냅니다. 슬롯 이름과, 값 모델 풀에서 가중 추첨으로 선택된 리소스 상세 정보(이름과 값)를 보유합니다.
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| name | string | ✓ | ~ 64자 | 이름 값 모델 풀에서 선택된 파라미터 값의 이름입니다. 추첨된 레어리티 파라미터 값 모델 엔트리에서 정의된 이름에 대응합니다. | ||
| resourceName | string | ✓ | ~ 64자 | 리소스의 이름 이 파라미터 값에 연결된 게임에서 정의한 리소스 종류 이름(예: “fire_attack”, “ice_resist”)입니다. 게임 로직에서 사용하기 위해 추첨된 레어리티 파라미터 값 모델 엔트리에서 복사됩니다. | ||
| resourceValue | long | ✓ | 0 ~ 9223372036854775805 | 리소스의 값 이 파라미터에 연결된 리소스의 수치입니다. 추첨된 레어리티 파라미터 값 모델 엔트리에서 복사됩니다. 게임 로직에서 파라미터의 효과(예: 공격력+50)를 적용하는 데 사용됩니다. |
EzVerifyActionResult
검증 액션 실행 결과
EzConsumeActionResult
소비 액션 실행 결과
EzAcquireActionResult
획득 액션 실행 결과
EzTransactionResult
트랜잭션 실행 결과
서버 사이드에서 트랜잭션 자동 실행 기능을 이용하여 실행된 트랜잭션의 실행 결과
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| transactionId | string | ✓ | 36 ~ 36자 | 트랜잭션 ID | ||
| verifyResults | List<EzVerifyActionResult> | 0 ~ 10 items | 검증 액션의 실행 결과 목록 | |||
| consumeResults | List<EzConsumeActionResult> | [] | 0 ~ 10 items | 소비 액션의 실행 결과 목록 | ||
| acquireResults | List<EzAcquireActionResult> | [] | 0 ~ 100 items | 획득 액션 실행 결과 리스트 |
메서드
getBalanceParameterModel
이름을 지정하여 밸런스 파라미터 정의를 조회
이름을 지정하여, 밸런스 파라미터 모델을 1건 조회합니다.
조회할 수 있는 정보에는 분배할 합계값, 파라미터 슬롯의 목록(예: ATK, DEF, SPD), 초기값의 결정 방법이 포함됩니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 밸런스 파라미터 모델 이름 밸런스 파라미터 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| item | EzBalanceParameterModel | 밸런스 파라미터 모델 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).BalanceParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
var item = await domain.ModelAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).BalanceParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result; const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->BalanceParameterModel(
"rarity-0001" // parameterName
);
const auto Future = Domain->Model();
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).balance_parameter_model(
"rarity-0001"
)
var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
push_error(str(async_result.error))
return
var result = async_result.result값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).BalanceParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).BalanceParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->BalanceParameterModel(
"rarity-0001" // parameterName
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
[](TSharedPtr<Gs2::Enchant::Model::FBalanceParameterModel> value) {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->Unsubscribe(CallbackId);var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).balance_parameter_model(
"rarity-0001"
)
# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
# 값이 변화했을 때 호출됨
# value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
pass
)
# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
listBalanceParameterModels
밸런스 파라미터 모델 목록을 조회
이 네임스페이스에 등록된 모든 밸런스 파라미터 모델을 조회합니다.
밸런스 파라미터는 고정된 합계값을 여러 스탯에 분배합니다. 예를 들어 ATK·DEF·SPD 에 합계 100포인트를 나누어, 합계가 항상 100이 되도록 합니다.
사용 가능한 파라미터 타입을 표시하거나, 무기·장비 상세 화면에서 파라미터 모델의 설정을 확인할 때 사용합니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| items | List<EzBalanceParameterModel> | 밸런스 파라미터 모델 목록 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
var items = await domain.BalanceParameterModelsAsync(
).ToListAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
var it = domain.BalanceParameterModels(
);
List<EzBalanceParameterModel> items = new List<EzBalanceParameterModel>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
} const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
);
const auto It = Domain->BalanceParameterModels(
);
TArray<Gs2::UE5::Enchant::Model::FEzBalanceParameterModelPtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeBalanceParameterModels(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeBalanceParameterModels(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeBalanceParameterModels(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeBalanceParameterModels(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->SubscribeBalanceParameterModels(
[]() {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->UnsubscribeBalanceParameterModels(CallbackId);이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
getBalanceParameterStatus
특정 아이템의 밸런스 파라미터 값을 취득합니다
플레이어가 소지한 특정 아이템(프로퍼티)에 할당된 현재 밸런스 파라미터 값을 취득합니다.
값은 아이템 생성 시(또는 마지막 재추첨 시)에 무작위로 결정되며, 모든 값의 합계는 항상 모델의 합계값과 같습니다.
아이템 상세 화면에서 개별 스탯 내역(예: ATK: 40, DEF: 35, SPD: 25)을 표시할 때 사용합니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 밸런스 파라미터 모델 이름 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 밸런스 파라미터 모델의 이름입니다. 합계 값, 배분 방침, 사용 가능한 파라미터 슬롯을 지정하는 모델을 참조합니다. | ||
| gameSession | GameSession | ✓ | GameSession | |||
| propertyId | string | ✓ | ~ 1024자 | 파라미터를 보유한 리소스의 프로퍼티 ID 이러한 밸런스 파라미터가 연결되어 있는 특정 게임 리소스(예: 무기 또는 장비 아이템)를 식별합니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 등의 리소스를 프로퍼티 ID로 참조합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| item | EzBalanceParameterStatus | 밸런스 파라미터 상태 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).BalanceParameterStatus(
parameterName: "balance-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var item = await domain.ModelAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).BalanceParameterStatus(
parameterName: "balance-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result; const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->BalanceParameterStatus(
"balance-0001", // parameterName
"property-0001" // propertyId
);
const auto Future = Domain->Model();
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).me(game_session).balance_parameter_status(
"balance-0001",
"property-0001"
)
var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
push_error(str(async_result.error))
return
var result = async_result.result값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).BalanceParameterStatus(
parameterName: "balance-0001",
propertyId: "property-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).BalanceParameterStatus(
parameterName: "balance-0001",
propertyId: "property-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->BalanceParameterStatus(
"balance-0001", // parameterName
"property-0001" // propertyId
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
[](TSharedPtr<Gs2::Enchant::Model::FBalanceParameterStatus> value) {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->Unsubscribe(CallbackId);var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).me(game_session).balance_parameter_status(
"balance-0001",
"property-0001"
)
# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
# 값이 변화했을 때 호출됨
# value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
pass
)
# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
listBalanceParameterStatuses
플레이어의 밸런스 파라미터 값 목록을 취득합니다
플레이어의 아이템에 할당된 현재 밸런스 파라미터 값을 취득합니다.
파라미터 이름으로 필터링하여 특정 파라미터 타입의 값만 취득할 수도 있습니다.
예를 들어, 플레이어가 소지한 각 무기의 ATK/DEF/SPD 배분을 확인할 수 있습니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ~ 128자 | 밸런스 파라미터 모델 이름 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 밸런스 파라미터 모델의 이름입니다. 합계 값, 배분 방침, 사용 가능한 파라미터 슬롯을 지정하는 모델을 참조합니다. | |||
| gameSession | GameSession | ✓ | GameSession | |||
| pageToken | string | ~ 1024자 | 데이터 취득을 시작할 위치를 지정하는 토큰 | |||
| limit | int | 30 | 1 ~ 1000 | 취득할 데이터 건수 |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| items | List<EzBalanceParameterStatus> | 밸런스 파라미터 상태 목록 |
| nextPageToken | string | 목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var items = await domain.BalanceParameterStatusesAsync(
parameterName: "balance-0001"
).ToListAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var it = domain.BalanceParameterStatuses(
parameterName: "balance-0001"
);
List<EzBalanceParameterStatus> items = new List<EzBalanceParameterStatus>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
} const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
const auto It = Domain->BalanceParameterStatuses(
"balance-0001" // parameterName
);
TArray<Gs2::UE5::Enchant::Model::FEzBalanceParameterStatusPtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeBalanceParameterStatuses(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeBalanceParameterStatuses(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeBalanceParameterStatuses(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeBalanceParameterStatuses(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->SubscribeBalanceParameterStatuses(
[]() {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->UnsubscribeBalanceParameterStatuses(CallbackId);이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
getRarityParameterModel
이름을 지정하여 레어리티 파라미터 정의를 취득합니다
이름을 지정하여 레어리티 파라미터 모델을 1건 취득합니다.
취득할 수 있는 정보에는 파라미터 슬롯의 최대 수, 슬롯 수의 결정 방법, 레어리티의 가중치(추첨 확률)가 부여된 후보값 목록이 포함됩니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 레어리티 파라미터 모델 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈), _(언더스코어), .(마침표)로 지정합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| item | EzRarityParameterModel | 레어리티 파라미터 모델 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).RarityParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
var item = await domain.ModelAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).RarityParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result; const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->RarityParameterModel(
"rarity-0001" // parameterName
);
const auto Future = Domain->Model();
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).rarity_parameter_model(
"rarity-0001"
)
var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
push_error(str(async_result.error))
return
var result = async_result.result값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).RarityParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).RarityParameterModel(
parameterName: "rarity-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->RarityParameterModel(
"rarity-0001" // parameterName
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
[](TSharedPtr<Gs2::Enchant::Model::FRarityParameterModel> value) {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->Unsubscribe(CallbackId);var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).rarity_parameter_model(
"rarity-0001"
)
# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
# 값이 변화했을 때 호출됨
# value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
pass
)
# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
listRarityParameterModels
레어리티 파라미터 모델 목록을 조회
이 네임스페이스에 등록된 모든 레어리티 파라미터 모델을 조회합니다.
레어리티 파라미터는 레어리티 가중 확률에 기반하여 파라미터 슬롯에 무작위로 값을 할당합니다. 예를 들어 무기에 커먼·레어·레전더리 스킬 슬롯이 붙는 방식입니다.
사용 가능한 파라미터 타입을 표시하거나, 장비 화면에서 레어리티 설정을 확인할 때 사용합니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| items | List<EzRarityParameterModel> | 레어리티 파라미터 모델의 리스트 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
var items = await domain.RarityParameterModelsAsync(
).ToListAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
var it = domain.RarityParameterModels(
);
List<EzRarityParameterModel> items = new List<EzRarityParameterModel>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
} const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
);
const auto It = Domain->RarityParameterModels(
);
TArray<Gs2::UE5::Enchant::Model::FEzRarityParameterModelPtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeRarityParameterModels(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeRarityParameterModels(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeRarityParameterModels(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeRarityParameterModels(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->SubscribeRarityParameterModels(
[]() {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->UnsubscribeRarityParameterModels(CallbackId);이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
getRarityParameterStatus
특정 아이템의 레어리티 파라미터 값을 취득합니다
플레이어가 소지한 특정 아이템(프로퍼티)에 할당된 현재 레어리티 파라미터 값을 취득합니다.
값은 아이템 생성 시(또는 마지막 재추첨 시)에 모델에서 정의된 레어리티 가중치를 기반으로 무작위로 추첨된 것입니다.
무기나 장비의 상세 화면에서 부여된 스킬이나 어빌리티를 표시할 때 사용합니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 레어리티 파라미터 모델의 이름입니다. 최대 파라미터 수, 부여 수 추첨 가중치, 값 추첨 풀을 지정하는 모델을 참조합니다. | ||
| gameSession | GameSession | ✓ | GameSession | |||
| propertyId | string | ✓ | ~ 1024자 | 파라미터의 보유 리소스의 프로퍼티 ID 이 레어리티 파라미터가 연결되어 있는 특정 게임 리소스(예: 무기나 장비 아이템)를 식별합니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 등의 리소스를 프로퍼티 ID로 참조합니다. |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| item | EzRarityParameterStatus | 레어리티 파라미터 상태 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var item = await domain.ModelAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result; const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->RarityParameterStatus(
"rarity-0001", // parameterName
"property-0001" // propertyId
);
const auto Future = Domain->Model();
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).me(game_session).rarity_parameter_status(
"rarity-0001",
"property-0001"
)
var async_result = await domain.model()
if async_result.error != null:
push_error(str(async_result.error))
return
var result = async_result.result값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.Unsubscribe(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->RarityParameterStatus(
"rarity-0001", // parameterName
"property-0001" // propertyId
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
[](TSharedPtr<Gs2::Enchant::Model::FRarityParameterStatus> value) {
// 값이 변화했을 때 호출됨
// value에는 변경 후의 값이 전달됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->Unsubscribe(CallbackId);var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).me(game_session).rarity_parameter_status(
"rarity-0001",
"property-0001"
)
# 이벤트 핸들링 시작
var callback_id = domain.subscribe_model(func(value):
# 값이 변화했을 때 호출됨
# value에는 변경 후의 값이 전달됩니다
pass
)
# 이벤트 핸들링 정지
domain.unsubscribe_model(callback_id)이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
listRarityParameterStatuses
플레이어의 레어리티 파라미터 값 목록을 취득합니다
플레이어의 아이템에 할당된 현재 레어리티 파라미터 값을 취득합니다.
파라미터 이름으로 필터링하여 특정 파라미터 타입의 값만 취득할 수도 있습니다.
예를 들어, 플레이어의 각 무기에 어떤 스킬 슬롯(커먼·레어·레전더리)이 붙어 있는지 확인할 수 있습니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||
| parameterName | string | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 레어리티 파라미터 모델의 이름입니다. 최대 파라미터 수, 부여 수 추첨 가중치, 값 추첨 풀을 지정하는 모델을 참조합니다. | |||
| gameSession | GameSession | ✓ | GameSession | |||
| pageToken | string | ~ 1024자 | 데이터 취득을 시작할 위치를 지정하는 토큰 | |||
| limit | int | 30 | 1 ~ 1000 | 취득할 데이터 건수 |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| items | List<EzRarityParameterStatus> | 레어리티 파라미터 모델의 리스트 |
| nextPageToken | string | 목록의 나머지를 취득하기 위한 페이지 토큰 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var items = await domain.RarityParameterStatusesAsync(
parameterName: "rarity-0001"
).ToListAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var it = domain.RarityParameterStatuses(
parameterName: "rarity-0001"
);
List<EzRarityParameterStatus> items = new List<EzRarityParameterStatus>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
} const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
const auto It = Domain->RarityParameterStatuses(
"rarity-0001" // parameterName
);
TArray<Gs2::UE5::Enchant::Model::FEzRarityParameterStatusPtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}값 변경 이벤트 핸들링
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeRarityParameterStatuses(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeRarityParameterStatuses(callbackId); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
var callbackId = domain.SubscribeRarityParameterStatuses(
() => {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
domain.UnsubscribeRarityParameterStatuses(callbackId); const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
// 이벤트 핸들링 시작
const auto CallbackId = Domain->SubscribeRarityParameterStatuses(
[]() {
// 리스트의 요소가 변화했을 때 호출됨
}
);
// 이벤트 핸들링 정지
Domain->UnsubscribeRarityParameterStatuses(CallbackId);이 이벤트는 SDK가 가진 로컬 캐시의 값이 변경되었을 때 호출됩니다.
로컬 캐시는 SDK가 가진 API의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-Distributor를 통한 스탬프 시트의 실행, 또는 GS2-Gateway의 알림을 활성화한 GS2-JobQueue의 실행에 의해 변화한 것만이 대상이 됩니다.
따라서 이 방법 이외로 값이 변경된 경우 콜백은 호출되지 않습니다.
verifyRarityParameterStatus
특정 아이템의 레어리티 파라미터를 검증합니다
특정 아이템의 레어리티 파라미터가 지정한 조건을 충족하는지 확인합니다.
3가지 체크 타입을 사용할 수 있습니다:
have: 아이템이 특정 파라미터 값을 가지고 있음(예: “화염 참격” 스킬을 보유)havent: 아이템이 특정 파라미터 값을 가지고 있지 않음count: 아이템의 파라미터 슬롯이 지정한 수만큼 채워져 있음
전제 조건으로 사용합니다. 예를 들어, 강화하기 전에 무기가 특정 스킬을 가지고 있을 것을 요구하는 경우 등에 유용합니다.
Request
| 타입 | 활성화 조건 | 필수 | 기본값 | 값 제한 | 설명 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| namespaceName | string | ✓ | ~ 128자 | 네임스페이스 이름 네임스페이스 고유의 이름입니다. 영숫자 및 -(하이픈) _(언더스코어) .(마침표)로 지정합니다. | ||||||||||
| parameterName | string | ✓ | ~ 128자 | 레어리티 파라미터 모델명 이 상태의 추첨 조건을 정의하는 레어리티 파라미터 모델의 이름입니다. 최대 파라미터 수, 부여 수 추첨 가중치, 값 추첨 풀을 지정하는 모델을 참조합니다. | ||||||||||
| gameSession | GameSession | ✓ | GameSession | |||||||||||
| propertyId | string | ✓ | ~ 1024자 | 파라미터의 보유 리소스의 프로퍼티 ID 이 레어리티 파라미터가 연결되어 있는 특정 게임 리소스(예: 무기나 장비 아이템)를 식별합니다. 일반적으로 GS2-Inventory의 아이템 등의 리소스를 프로퍼티 ID로 참조합니다. | ||||||||||
| verifyType | 문자열 열거형 enum { “havent”, “have”, “count” } | ✓ | 검증 종류
| |||||||||||
| parameterValueName | string | {verifyType} in [“havent”, “have”] | ✓※ | ~ 64자 | 이름 이 추첨 엔트리의 식별자입니다. 레어리티 파라미터 모델의 값 풀 내에서 고유해야 합니다. 추첨되었을 때, 이 이름이 결과 레어리티 파라미터 값에 저장됩니다. ※ verifyType이(가) “havent”,“have"이면 필수 | |||||||||
| parameterCount | int | {verifyType} == “count” | ✓※ | 0 ~ 10 | 검증할 파라미터의 수 |
Result
| 타입 | 설명 | |
|---|---|---|
| item | EzRarityParameterStatus | 레어리티 파라미터 상태 |
구현 예제
var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var result = await domain.VerifyRarityParameterStatusAsync(
verifyType: "have",
parameterValueName: "parameter-0001",
parameterCount: 0
);
var item = await result.ModelAsync(); var domain = gs2.Enchant.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).RarityParameterStatus(
parameterName: "rarity-0001",
propertyId: "property-0001"
);
var future = domain.VerifyRarityParameterStatusFuture(
verifyType: "have",
parameterValueName: "parameter-0001",
parameterCount: 0
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
var future2 = future.Result.ModelFuture();
yield return future2;
if (future2.Error != null)
{
onError.Invoke(future2.Error, null);
yield break;
}
var result = future2.Result; const auto Domain = Gs2->Enchant->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->RarityParameterStatus(
"rarity-0001", // parameterName
"property-0001" // propertyId
);
const auto Future = Domain->VerifyRarityParameterStatus(
"have", // verifyType
"parameter-0001", // parameterValueName
0 // parameterCount
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}
// 변경된 값 / 결과 값을 취득
const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
Future2->StartSynchronousTask();
if (Future2->GetTask().IsError())
{
return Future2->GetTask().Error();
}
const auto Result = Future2->GetTask().Result();var domain = ez.enchant.namespace_(
"namespace-0001"
).me(game_session).rarity_parameter_status(
"rarity-0001",
"property-0001"
)
var async_result = await domain.verify_rarity_parameter_status(
"have", # verify_type
"parameter-0001", # parameter_value_name
null # parameter_count
)
if async_result.error != null:
push_error(str(async_result.error))
return
var result = async_result.result