GS2-Enhance
この機能は開発者によっては全く理解できない機能でしょう。
しかし、日本をはじめとしたモバイルゲームのデファクトスタンダードのゲームシステムには必ず存在する機能です。 このゲームメカニクス自体は Game as a Service を実現する上で有用な知識になるはずですので、理解できない開発者向けにゲームメカニズムの解説を加えます。
強化機能のゲームメカニクスについて十分な知識がある場合はこの先の解説セクションは読み飛ばして問題ありません。
強化機能のゲームメカニクス
強化機能自体は非常にシンプルなゲームシステムで、素材アイテムを消費することで、対象の経験値を加算できる仕組みです。 バトルに参加して経験値を入手するという方法だけでなく、様々な方法でキャラクターや装備の育成ができるようになっています。 (装備にもレベルがあります)
さて、このゲームシステムがなぜ Game as a Service を実現するのに一役買っているかを説明しましょう。
一言で言えば、プレイ時間の水増しで活躍しています。
開発速度よりゲームのプレイ速度のほうが圧倒的に早いのは、みなさん十分理解しているでしょう。 私たちゲーム開発者が3年間かけて開発したゲームを、プレイヤーは10時間で終えてしまうわけです。 しかし、この差を埋めないと Game as a Service は成り立ちません。 つまり、プレイヤーのコンテンツ消費速度にデバフをかける必要があります。その魔法が強化のゲームシステムです。
一般的な Game as a Service のゲームは毎月1回はイベントを実施しています。 そのイベントには、なんらかのボスが存在し、プレイヤーはそのボスをイベント期間繰り返し討伐し続けることになります。 ボスはプレイヤーの成長段階に合わせて複数の難易度を用意し、討伐することでキャラクターや装備の強化素材を手に入れることができます。
集めた強化素材を使用して、キャラクターや装備の経験値に変換し成長させます。 キャラクターや装備を成長させると、より高難易度のボスにチャレンジできるようになります。
こうすることで、プレイヤー全員がイベントに参加しつつ、自分のキャラクターの成長段階にあわせた強化素材を入手し、キャラクターや装備を成長させる遊びを楽しむことができます。
実際には、強化素材を直接ボスがドロップすることは少ないかもしれません。 代わりにイベント期間だけチャレンジできるガチャがあり、そのガチャを引くためのポイントを集めて、ガチャを経由して素材を手に入れたり イベント期間だけ開店するショップで、ボスを討伐することで得られるゲーム内通貨を集めて、ショップから強化素材を購入するなど プレイヤーの判断でどこを優先して強化するかを決定できるようにするような工夫はありますが、最終的にはプレイヤーがキャラクターの育成に必要な時間を引き伸ばしてプレイ時間を水増ししています。
イベントを通して一貫して変わらないのは、プレイヤーのキャラクターが強くなるということです。 イベントが終わると強くなったキャラクターを使用して、より高難度の恒常コンテンツを楽しむなど、次の楽しみに繋げています。
graph TD BossBattle["Boss Battle"] -- Acquire Event Point --> Shop Shop -- Buy Enhance Materials --> Enhance["Enhance Character"] Enhance -- More Formidable --> BossBattle
アーキテクチャ
強化には素材となるアイテムを管理している GS2-Inventory と、強化対象のキャラクターや装備を管理している GS2-Inventory または GS2-Dictionary。 そして、そのキャラクターや装備の経験値・レベルを管理している GS2-Experience を GS2-Enhance を通して操作することで実現しています。
actor Player
participant "GS2-Enhance#Namespace"
participant "GS2-Inventory#ItemSet(Material)"
participant "GS2-Experience#Status"
Player -> "GS2-Enhance#Namespace" : Enhance(Materials/Target Character)
"GS2-Enhance#Namespace" -> "GS2-Inventory#ItemSet(Material)" : Get experience value from metadata
"GS2-Enhance#Namespace" -> "GS2-Inventory#ItemSet(Material)" : Consume
"GS2-Enhance#Namespace" -> "GS2-Experience#Status": Add experience(Key: Target Character/Equipment Id)
"GS2-Enhance#Namespace" -> Player : Enhance result
GS2-Enhance に「強化対象」「強化に使用する素材」をパラメータとして強化実行APIを呼び出します。
すると、GS2-Enhance は素材となるアイテムのマスターデータを GS2-Inventory から取得し、メタデータ内に記録してある素材として使用した際の経験値量を取得します。 経験値量が確定したら、アイテムを消費して経験値の加算処理を GS2-Experience で実行します。
強化対象を指定していますが、GS2-Experience の経験値を管理するキーに利用するだけで、強化対象の情報を直接使用することはありません。
強化レート
強化に使用できる素材や、強化対象を限定するために強化レートをマスターデータとして設定する必要があります。
マスターデータには素材にできるアイテムの GS2-Inventory のネームスペース名や、インベントリ名。 強化対象にできるアイテムの GS2-Inventory のネームスペース名や、インベントリ名 といった情報を記録しています。
マスターデータは事前に GS2 にアップロードする必要があります。 マスターデータの管理方法については別途マスターデータを取り扱うためのセクションがありますので、そちらを確認してください。
実装例
強化の実行
var result = await gs2.Enhance.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Enhance(
).EnhanceAsync(
rateName: "rate-0001",
targetItemSetId: "item-set-0001",
materials: new [] {
new Gs2.Unity.Gs2Enhance.Model.EzMaterial
{
MaterialItemSetId = "material-0001",
Count = 1,
},
}
);
const auto Domain = Gs2->Enhance->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
AccessToken
)->Enhance(
);
const auto Future = Domain->Enhance(
"rate-0001",
"item-set-0001",
[]
{
const auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::Enhance::Model::FMaterial>>>();
v->Add({'materialItemSetId': 'material-0001', 'count': 1});
return v;
}()
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError()) return false;
その他の機能
強化の大成功
強化の仕様として、一定確率で「大成功」が発生し、入手できる経験値量が 1.5倍 や 2倍になる仕様があることがあります。 GS2-Enhance では強化レートとして、大成功が発生する確率とその場合の経験値の獲得量の倍率を設定できます。