時間あたりのリソース排出量を決める

時間あたりのリソース排出量を決めることで、コンテンツを平等に扱いましょう

育成に使用する素材を収集するために周回プレイを求めるタイプのゲームにおいて、ゲーム内のリソースの排出量管理は重要です。

経験値・ゲーム内通貨 といった様々なコンテンツで払い出される可能性のあるリソースの排出量を決定する際には、特に慎重に検討するべきです。 プレイヤーは頭がいいため、特定のコンテンツで効率的にリソースを収集できることがわかれば、その行動を繰り返してきます。

そして、これはゲーム内経済を破壊したり、ゲームバランスを崩壊させることにつながります。 これを是正するために、リソースの排出量を下方修正するような行動を取れば、ナーフとしてプレイヤーから怒られる自体は避けられません。

このようなゲームをデザインする際に、プレイ回数に制限がなくプレイヤーの時間が許す限りプレイを続けられるコンテンツは、時間あたりのリソースの排出量を事前に決めておきましょう。

ゲーム内通貨はどんなプレイの仕方をしても、“1000G/時” しか払い出さない。と決めてしまえばコンテンツのプレイ時間でこの数字を割ることでコンテンツが排出するべき適正な量を決定できます。 スタミナがある場合は、 “1000G / 1時間あたりのスタミナの回復量” をスタミナ1消費あたりに得られるリソース獲得量と決め、コンテンツが消費するスタミナ量から排出するべきリソースの適正な量を決定できます。

この思考法を広げると「1日1回しか挑戦できないが、24時間のリソースを獲得できる」というようなコンセプトでコンテンツを用意することで、 短時間しかプレイできないプレイヤーのリソース獲得量を底上げするコンテンツを用意できます。

最後に、「720時間(1ヶ月間)プレイすることでキャラクターを成長させられるようにしたい」というコンセプトであれば、「1時間あたりのリソース排出量 * 720」のリソースを必要とする成長要素を用意すればいいわけです。