低ARPU

プレイヤー1人あたりの売り上げが低い問題について

事例

とあるゲームは500万ダウンロードを超える成果を上げ、プレイヤーの評価も非常に高いゲームでした。 しかし、そんな人気ゲームが突然サービス終了することになりました。

理由はメタゲームの設計がよくなく、プレイヤーにお金を払わなくても十分にゲームを楽しめることが理由でした。

それによって、プレイヤーの増加に対して売り上げは上がらず、開発・運営チーム、サービスを提供するためのインフラコストを維持できませんでした。

振り返り

このケースでは、プレイヤーの単価を上げられればサービスを継続できたのではないかと思いますが、それなりに努力をしたが結果が伴わなかった結果のサービ終了と考えるのが妥当でしょう。

では、なぜ客単価をあげることができなかったのか、振り返ってみましょう。

メタゲームの機能不全

このゲームにはメタゲームは存在しましたが、メタゲームで育成した成果をメインゲームの攻略を有利にする機能が有効に機能していませんでした。

つまり、メタゲームはあるものの、そこで育成する意味があまりなかったのです。

すると、プレイヤーは育成できるので着々と育成するが、急いで育成したいというモチベーションはなく、時短課金が使われませんでした。

若年層をターゲットにし過ぎた

このゲームは若年層からの人気が高く、未成年のプレイヤーが60%。特に14歳未満のプレイヤーが多く、全体の 1/3 をしめていました。 若年層のプレイヤーがお金を払ってくれることは期待できず、必然的に ARPU は低くなります。

これが、プレイヤーは増えてインフラコストは重くのしかかるが、売り上げは上がらないという良くない状態を作り出してしまったのでしょう。