GS2-Money SDK for Game Engine API リファレンス

モデル

EzWallet

ウォレット

ウォレット内の通貨は大きく有償で購入した通貨と、無償で入手した通貨が分けて管理されます。 有償で購入した通貨は更に購入時の単価毎に管理され、サービス終了になってしまった際の返金や資金決済法に該当するだけの残高が存在するかが集計できます。

ウォレットにはスロットがあり、スロットごとに異なる残高を管理できます。 プラットフォームをまたいで残高を共有できない場合にはプラットフォーム毎に異なるスロットを利用することで分けて管理することができます。 その際に無償で入手した通貨は全てのプラットフォームで共通した値を利用することもできます。

必須デフォルト値の制限説明
slotint~ 100000000スロット番号
paidint0~ 2147483646有償課金通貨所持量
freeint0~ 2147483646無償課金通貨所持量
shareFreeboolfalse無償課金通貨を共有するか
updatedAtlong最終更新日時

メソッド

get

ウォレットを取得

Request

必須デフォルト値の制限説明
namespaceNamestring~ 32文字ネームスペースの名前
accessTokenstring~ 128文字ユーザーID
slotint~ 100000000スロット番号

Result

説明
itemEzWalletウォレット

実装例

    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    var item = await domain.ModelAsync();
    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    var future = domain.Model();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Money->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Wallet(
        0 // slot
    );
    const auto Future = Domain->Model();
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {
        return false;
    }
値の変更イベントハンドリング
    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    
    // イベントハンドリングを開始
    var callbackId = domain.Subscribe(
        value => {
            // 値が変化した時に呼び出される
            // value には変更後の値が渡ってくる
        }
    );

    // イベントハンドリングを停止
    domain.Unsubscribe(callbackId);
    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    var future = domain.Model();
    yield return future;
    var item = future.Result;
    const auto Domain = Gs2->Money->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Wallet(
        0 // slot
    );
    
    // イベントハンドリングを開始
    const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
        [](TSharedPtr<Gs2::Money::Model::FWallet> value) {
            // 値が変化した時に呼び出される
            // value には変更後の値が渡ってくる
        }
    );

    // イベントハンドリングを停止
    Domain->Unsubscribe(CallbackId);

withdraw

ウォレットから残高を消費

Request

必須デフォルト値の制限説明
namespaceNamestring~ 32文字ネームスペースの名前
accessTokenstring~ 128文字ユーザーID
slotint~ 100000000スロット番号
countint1 ~ 2147483646消費する課金通貨の数量
paidOnlyboolfalse有償課金通貨のみを対象とするか

Result

説明
itemEzWallet消費後のウォレット
pricefloat消費した通貨の価格

Error

このAPIには特別な例外が定義されています。 GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。 一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。

基底クラス説明
ConflictExceptionConflictExceptionウォレットの操作処理が衝突しました。リトライが必要です
InsufficientExceptionBadRequestExceptionウォレットの残高が不足しています

実装例

try {
    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    var result = await domain.WithdrawAsync(
        count: 50,
        paidOnly: null
    );
    var item = await result.ModelAsync();
    var price = result.Price;
} catch(Gs2.Gs2Money.Exception.Conflict e) {
    // The wallet operation process conflicted. Retry required.
} catch(Gs2.Gs2Money.Exception.Insufficient e) {
    // Wallet balance is insufficient.
}
    var domain = gs2.Money.Namespace(
        namespaceName: "namespace-0001"
    ).Me(
        gameSession: GameSession
    ).Wallet(
        slot: 0
    );
    var future = domain.WithdrawFuture(
        count: 50,
        paidOnly: null
    );
    yield return future;
    if (future.Error != null)
    {
        if (future.Error is Gs2.Gs2Money.Exception.ConflictException)
        {
            // The wallet operation process conflicted. Retry required.
        }
        if (future.Error is Gs2.Gs2Money.Exception.InsufficientException)
        {
            // Wallet balance is insufficient.
        }
        onError.Invoke(future.Error, null);
        yield break;
    }
    var future2 = future.Result.Model();
    yield return future2;
    if (future2.Error != null)
    {
        onError.Invoke(future2.Error, null);
        yield break;
    }
    var result = future2.Result;
    var price = future.Result.Price;
    const auto Domain = Gs2->Money->Namespace(
        "namespace-0001" // namespaceName
    )->Me(
        GameSession
    )->Wallet(
        0 // slot
    );
    const auto Future = Domain->Withdraw(
        50 // count
        // paidOnly
    );
    Future->StartSynchronousTask();
    if (Future->GetTask().IsError())
    {auto e = Future->GetTask().Error();
        if (e->IsChildOf(Gs2::Money::Error::FConflictError::Class))
        {
            // The wallet operation process conflicted. Retry required.
        }
        if (e->IsChildOf(Gs2::Money::Error::FInsufficientError::Class))
        {
            // Wallet balance is insufficient.
        }
        return false;
    }

    // obtain changed values / result values
    const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
    Future2->StartSynchronousTask();
    if (Future2->GetTask().IsError())
    {
        return Future2->GetTask().Error();
    }
    const auto Result = Future2->GetTask().Result();
    const auto Price = Result->Price;