GS2-Chat SDK for Game Engine API リファレンス
モデル
EzRoom
ルーム
ルームはチャットのメッセージを届けられる範囲を表しています。
GS2-Chat のルームには参加という概念はありません。
そのため、メッセージを受信するのにルームの名前さえ知っていれば、ルームに参加する必要ありません。
ルームのメッセージを閲覧できるゲームプレイヤーを限定したい場合は2つの方法があります。
1つ目はルームにパスワードを設定することです。
2つ目はルームに設定可能なホワイトリストでゲームプレイヤーのユーザーIDを設定することで限定ができます。
パスワードを設定した場合、パスワードを知らなければゲームの管理者でもメッセージの取得が出来なくなることに注意してください。
これは日本国憲法で定められた通信の秘密
に該当する可能性があるためです。
ルームを購読すると、ルームに対して新しいメッセージが送信された際に GS2-Gateway のプッシュ通知を受けることが可能です。
この通知機能を利用することで、ルームに対してポーリングすることなく新しいメッセージの有無を知ることが可能となります。
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
name | string | ✓ | UUID | ~ 128文字 | ルーム名 |
metadata | string | ~ 1024文字 | メタデータ |
EzMessage
メッセージ
メッセージはルームに投稿されたデータです。
カテゴリというフィールドを持ちますので、メッセージの分類が可能です。
たとえば、カテゴリが 0 の場合は通常のテキストメッセージとして解釈し、
1 の場合はスタンプ(ステッカー)として処理するようにクライアントを実行することができます。
投稿されたメッセージは投稿後1時間で自動的に削除されます。
この時間は変更することができません。
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
name | string | ✓ | UUID | ~ 36文字 | メッセージ名 |
roomName | string | ✓ | UUID | ~ 128文字 | ルーム名 |
userId | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
category | int | ✓ | 0 | ~ 2147483645 | メッセージの種類を分類したい時の種類番号 |
metadata | string | ✓ | ~ 1024文字 | メタデータ | |
createdAt | long | ✓ | 現在時刻 | 作成日時 (UNIX時間 単位:ミリ秒) |
EzSubscribe
購読
ルームを購読することで、そのルームに対する新着メッセージの存在を即座に知ることが出来るようになります。
購読する際にはメッセージのカテゴリを指定できます。
この機能をうまく利用すれば重要度の高いメッセージのみ受信するような設定も可能です。
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
userId | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | 購読するルーム名 | |
notificationTypes | List<EzNotificationType> | [] | ~ 100 items | 新着メッセージ通知を受け取るカテゴリリスト |
EzNotificationType
通知タイプ
新着メッセージ通知を受け取るカテゴリの設定
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
category | int | ✓ | 0 | ~ 2147483646 | 新着メッセージ通知を受け取るカテゴリ |
enableTransferMobilePushNotification | bool | ✓ | false | オフラインだった時にモバイルプッシュ通知に転送するか |
メソッド
createRoom
ルームの作成
ネームスペースの設定でゲームプレイヤーによるルーム作成が許可されていない場合、失敗します。
ルームにパスワードを設定すると発言する際にパスワードが一致しなければ発言できません。
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
name | string | UUID | ~ 128文字 | ルーム名 | |
accessToken | string | ~ 128文字 | オーナーユーザーID | ||
metadata | string | ~ 1024文字 | メタデータ | ||
password | string | ~ 128文字 | ルームにアクセスするために必要となるパスワード | ||
whiteListUserIds | List<string> | [] | ~ 1000 items | ルームにアクセス可能なユーザIDリスト |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzRoom | 作成したルーム |
Error
このAPIには特別な例外が定義されています。
GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。
一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。
型 | 基底クラス | 説明 |
---|---|---|
NoAccessPrivilegesException | BadRequestException | ルームに設定されたホワイトリストにログイン中のユーザーが含まれていません |
実装例
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var result = await domain.CreateRoomAsync(
name: "room-0001",
metadata: null,
password: null,
whiteListUserIds: null
);
var item = await result.ModelAsync();
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var future = domain.CreateRoomFuture(
name: "room-0001",
metadata: null,
password: null,
whiteListUserIds: null
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
if (future.Error is Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivilegesException)
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
var future2 = future.Result.ModelFuture();
yield return future2;
if (future2.Error != null)
{
onError.Invoke(future2.Error, null);
yield break;
}
var result = future2.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
const auto Future = Domain->CreateRoom(
"room-0001" // name
// metadata
// password
// whiteListUserIds
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
auto e = Future->GetTask().Error();
if (e->IsChildOf(Gs2::Chat::Error::FNoAccessPrivilegesError::Class))
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
return false;
}
// obtain changed values / result values
const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
Future2->StartSynchronousTask();
if (Future2->GetTask().IsError())
{
return Future2->GetTask().Error();
}
const auto Result = Future2->GetTask().Result();
deleteRoom
ルームの削除
自分が作成したルームに対してしか実行できません。
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | UUID | ~ 128文字 | ルーム名 |
accessToken | string | ~ 128文字 | オーナーユーザーID |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzRoom | 削除したルーム |
Error
このAPIには特別な例外が定義されています。
GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。
一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。
型 | 基底クラス | 説明 |
---|---|---|
NoAccessPrivilegesException | BadRequestException | ルームに設定されたホワイトリストにログイン中のユーザーが含まれていません |
実装例
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var result = await domain.DeleteRoomAsync(
);
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var future = domain.DeleteRoomFuture(
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
if (future.Error is Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivilegesException)
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
const auto Future = Domain->DeleteRoom(
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
auto e = Future->GetTask().Error();
if (e->IsChildOf(Gs2::Chat::Error::FNoAccessPrivilegesError::Class))
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
return false;
}
const auto Result = Future->GetTask().Result();
getRoom
ルームの情報を取得
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | UUID | ~ 128文字 | ルーム名 |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzRoom | ルーム |
実装例
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).User(
userId: null
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var item = await domain.ModelAsync();
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).User(
userId: null
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->User(
nullptr // userId
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
const auto Future = Domain->Model();
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}
値の変更イベントハンドリング
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).User(
userId: null
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
// イベントハンドリングを開始
var callbackId = domain.Subscribe(
value => {
// 値が変化した時に呼び出される
// value には変更後の値が渡ってくる
}
);
// イベントハンドリングを停止
domain.Unsubscribe(callbackId);
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).User(
userId: null
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var future = domain.ModelFuture();
yield return future;
var item = future.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->User(
nullptr // userId
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
// イベントハンドリングを開始
const auto CallbackId = Domain->Subscribe(
[](TSharedPtr<Gs2::Chat::Model::FRoom> value) {
// 値が変化した時に呼び出される
// value には変更後の値が渡ってくる
}
);
// イベントハンドリングを停止
Domain->Unsubscribe(CallbackId);
Warning
このイベントはSDKがもつローカルキャッシュの値が変更された時に呼び出されます。
ローカルキャッシュは SDK が持つ API の実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-Distributor 経由でのスタンプシートの実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-JobQueue の実行によって変化したもののみが対象となります。
そのため、これらの方法以外で値が変更されてもコールバックは呼び出されません。
listLatestMessages
ルーム内の最新のメッセージ一覧を取得
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | ルーム名 | |
limit | int | ✓ | 30 | 1 ~ 1000 | データの取得件数 |
password | string | ~ 128文字 | メッセージを受信するために必要となるパスワード |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
items | List<EzMessage> | メッセージのリスト |
Error
このAPIには特別な例外が定義されています。
GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。
一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。
型 | 基底クラス | 説明 |
---|---|---|
NoAccessPrivilegesException | BadRequestException | ルームに設定されたホワイトリストにログイン中のユーザーが含まれていません |
PasswordRequiredException | BadRequestException | ルームにアクセスするためにはパスワードの設定が必要です |
PasswordIncorrectException | BadRequestException | ルームに設定されたパスワードと指定されたパスワードが一致しません |
実装例
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "$namespace1.name"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var items = await domain.LatestMessagesAsync(
).ToListAsync();
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordRequired e) {
// A password must be set to access the room.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordIncorrect e) {
// The password set for the room does not match the password specified.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "$namespace1.name"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var it = domain.LatestMessages(
);
List<EzMessage> items = new List<EzMessage>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"$namespace1.name" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
const auto It = Domain->LatestMessages(
);
TArray<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzMessagePtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}
listMessages
ルーム内のメッセージ一覧を取得
startAt に指定した時刻以降に投稿されたメッセージを取得できます。
startAt と完全一致するメッセージも対象に含まれます。
メッセージは投稿の古いものから順番に取得されます。
メッセージは過去24時間分まで遡れます。
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | ルーム名 | |
startAt | long | ✓ | 現在時刻からの差分(-1時間) | メッセージの取得を開始する時間 | |
limit | int | ✓ | 30 | 1 ~ 1000 | データの取得件数 |
password | string | ~ 128文字 | メッセージを受信するために必要となるパスワード |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
items | List<EzMessage> | メッセージのリスト |
Error
このAPIには特別な例外が定義されています。
GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。
一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。
型 | 基底クラス | 説明 |
---|---|---|
NoAccessPrivilegesException | BadRequestException | ルームに設定されたホワイトリストにログイン中のユーザーが含まれていません |
PasswordRequiredException | BadRequestException | ルームにアクセスするためにはパスワードの設定が必要です |
PasswordIncorrectException | BadRequestException | ルームに設定されたパスワードと指定されたパスワードが一致しません |
実装例
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var items = await domain.MessagesAsync(
).ToListAsync();
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordRequired e) {
// A password must be set to access the room.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordIncorrect e) {
// The password set for the room does not match the password specified.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var it = domain.Messages(
);
List<EzMessage> items = new List<EzMessage>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
const auto It = Domain->Messages(
);
TArray<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzMessagePtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}
値の変更イベントハンドリング
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
// イベントハンドリングを開始
var callbackId = domain.SubscribeMessages(
() => {
// リストの要素が変化した時に呼び出される
}
);
// イベントハンドリングを停止
domain.UnsubscribeMessages(callbackId);
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordRequired e) {
// A password must be set to access the room.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordIncorrect e) {
// The password set for the room does not match the password specified.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var it = domain.Messages(
);
List<EzMessage> items = new List<EzMessage>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
// イベントハンドリングを開始
const auto CallbackId = Domain->SubscribeMessages(
[]() {
// リストの要素が変化した時に呼び出される
}
);
// イベントハンドリングを停止
Domain->UnsubscribeMessages(CallbackId);
Warning
このイベントはSDKがもつローカルキャッシュの値が変更された時に呼び出されます。
ローカルキャッシュは SDK が持つ API の実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-Distributor 経由でのスタンプシートの実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-JobQueue の実行によって変化したもののみが対象となります。
そのため、これらの方法以外で値が変更されてもコールバックは呼び出されません。
post
メッセージを投稿します。
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | ルーム名 | |
accessToken | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
category | int | ✓ | 0 | ~ 2147483645 | メッセージの種類を分類したい時の種類番号 |
metadata | string | ✓ | ~ 1024文字 | メタデータ | |
password | string | ~ 128文字 | パスワード |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzMessage | 投稿したメッセージ |
Error
このAPIには特別な例外が定義されています。
GS2-SDK for GameEngine ではゲーム内でハンドリングが必要そうなエラーは一般的な例外から派生した特殊化した例外を用意することでハンドリングしやすくしています。
一般的なエラーの種類や、ハンドリング方法は こちら のドキュメントを参考にしてください。
型 | 基底クラス | 説明 |
---|---|---|
NoAccessPrivilegesException | BadRequestException | ルームに設定されたホワイトリストにログイン中のユーザーが含まれていません |
PasswordRequiredException | BadRequestException | ルームにアクセスするためにはパスワードの設定が必要です |
PasswordIncorrectException | BadRequestException | ルームに設定されたパスワードと指定されたパスワードが一致しません |
実装例
try {
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var result = await domain.PostAsync(
metadata: "MESSAGE_0001",
category: null
);
var item = await result.ModelAsync();
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivileges e) {
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordRequired e) {
// A password must be set to access the room.
} catch(Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordIncorrect e) {
// The password set for the room does not match the password specified.
}
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Room(
roomName: "room-0001",
password: null
);
var future = domain.PostFuture(
metadata: "MESSAGE_0001",
category: null
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
if (future.Error is Gs2.Gs2Chat.Exception.NoAccessPrivilegesException)
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
if (future.Error is Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordRequiredException)
{
// A password must be set to access the room.
}
if (future.Error is Gs2.Gs2Chat.Exception.PasswordIncorrectException)
{
// The password set for the room does not match the password specified.
}
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
var future2 = future.Result.ModelFuture();
yield return future2;
if (future2.Error != null)
{
onError.Invoke(future2.Error, null);
yield break;
}
var result = future2.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Room(
"room-0001", // roomName
nullptr // password
);
const auto Future = Domain->Post(
"MESSAGE_0001" // metadata
// category
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
auto e = Future->GetTask().Error();
if (e->IsChildOf(Gs2::Chat::Error::FNoAccessPrivilegesError::Class))
{
// The whitelist configured for the room does not contain any currently logged in user.
}
if (e->IsChildOf(Gs2::Chat::Error::FPasswordRequiredError::Class))
{
// A password must be set to access the room.
}
if (e->IsChildOf(Gs2::Chat::Error::FPasswordIncorrectError::Class))
{
// The password set for the room does not match the password specified.
}
return false;
}
// obtain changed values / result values
const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
Future2->StartSynchronousTask();
if (Future2->GetTask().IsError())
{
return Future2->GetTask().Error();
}
const auto Result = Future2->GetTask().Result();
listSubscribeRooms
購読しているルームの一覧を取得
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
accessToken | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
pageToken | string | ~ 1024文字 | データの取得を開始する位置を指定するトークン | ||
limit | int | ✓ | 30 | 1 ~ 1000 | データの取得件数 |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
items | List<EzSubscribe> | 購読のリスト |
nextPageToken | string | リストの続きを取得するためのページトークン |
実装例
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var items = await domain.SubscribesAsync(
).ToListAsync();
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var it = domain.Subscribes(
);
List<EzSubscribe> items = new List<EzSubscribe>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
const auto It = Domain->Subscribes(
);
TArray<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzSubscribePtr> Result;
for (auto Item : *It)
{
if (Item.IsError())
{
return false;
}
Result.Add(Item.Current());
}
値の変更イベントハンドリング
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
// イベントハンドリングを開始
var callbackId = domain.SubscribeSubscribes(
() => {
// リストの要素が変化した時に呼び出される
}
);
// イベントハンドリングを停止
domain.UnsubscribeSubscribes(callbackId);
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
);
var it = domain.Subscribes(
);
List<EzSubscribe> items = new List<EzSubscribe>();
while (it.HasNext())
{
yield return it.Next();
if (it.Error != null)
{
onError.Invoke(it.Error, null);
break;
}
if (it.Current != null)
{
items.Add(it.Current);
}
else
{
break;
}
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
);
// イベントハンドリングを開始
const auto CallbackId = Domain->SubscribeSubscribes(
[]() {
// リストの要素が変化した時に呼び出される
}
);
// イベントハンドリングを停止
Domain->UnsubscribeSubscribes(CallbackId);
Warning
このイベントはSDKがもつローカルキャッシュの値が変更された時に呼び出されます。
ローカルキャッシュは SDK が持つ API の実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-Distributor 経由でのスタンプシートの実行、または GS2-Gateway の通知を有効にした GS2-JobQueue の実行によって変化したもののみが対象となります。
そのため、これらの方法以外で値が変更されてもコールバックは呼び出されません。
subscribe
ルームを購読
ルームを購読することで、そのルームに関する新着メッセージ投稿の通知を受けることができます。
購読する際のオプションとして、「メッセージに付加されたカテゴリが特定の値のものだけ通知する」といった設定や
「通知を受けたときにオフラインだった場合、モバイルプッシュ通知に転送する」といった設定ができます。
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | 購読するルーム名 | |
accessToken | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
notificationTypes | List<EzNotificationType> | [] | ~ 100 items | 新着メッセージ通知を受け取るカテゴリリスト |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzSubscribe | 購読した購読 |
実装例
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var result = await domain.SubscribeAsync(
notificationTypes: new List<Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType> {
new Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType {
},
}
);
var item = await result.ModelAsync();
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var future = domain.SubscribeFuture(
notificationTypes: new List<Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType> {
new Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType {
},
}
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
var future2 = future.Result.ModelFuture();
yield return future2;
if (future2.Error != null)
{
onError.Invoke(future2.Error, null);
yield break;
}
var result = future2.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Subscribe(
"room-0001" // roomName
);
const auto Future = Domain->Subscribe(
[]
{
auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzNotificationType>>>();
v->Add(
MakeShared<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzNotificationType>());
return v;
}() // notificationTypes
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}
// obtain changed values / result values
const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
Future2->StartSynchronousTask();
if (Future2->GetTask().IsError())
{
return Future2->GetTask().Error();
}
const auto Result = Future2->GetTask().Result();
unsubscribe
購読の解除
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | 購読するルーム名 | |
accessToken | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzSubscribe | 解除した購読 |
実装例
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var result = await domain.UnsubscribeAsync(
);
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var future = domain.UnsubscribeFuture(
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Subscribe(
"room-0001" // roomName
);
const auto Future = Domain->Unsubscribe(
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}
const auto Result = Future->GetTask().Result();
updateSubscribeSetting
購読設定の更新
Request
型 | 必須 | デフォルト | 値の制限 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|
namespaceName | string | ✓ | ~ 128文字 | ネームスペース名 | |
roomName | string | ✓ | ~ 128文字 | 購読するルーム名 | |
accessToken | string | ✓ | ~ 128文字 | ユーザーID | |
notificationTypes | List<EzNotificationType> | [] | ~ 100 items | 新着メッセージ通知を受け取るカテゴリリスト |
Result
型 | 説明 | |
---|---|---|
item | EzSubscribe | 更新した購読 |
実装例
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var result = await domain.UpdateSubscribeSettingAsync(
notificationTypes: new List<Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType> {
new Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType() {},
}
);
var item = await result.ModelAsync();
var domain = gs2.Chat.Namespace(
namespaceName: "namespace-0001"
).Me(
gameSession: GameSession
).Subscribe(
roomName: "room-0001"
);
var future = domain.UpdateSubscribeSettingFuture(
notificationTypes: new List<Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType> {
new Gs2.Unity.Gs2Chat.Model.EzNotificationType() {},
}
);
yield return future;
if (future.Error != null)
{
onError.Invoke(future.Error, null);
yield break;
}
var future2 = future.Result.ModelFuture();
yield return future2;
if (future2.Error != null)
{
onError.Invoke(future2.Error, null);
yield break;
}
var result = future2.Result;
const auto Domain = Gs2->Chat->Namespace(
"namespace-0001" // namespaceName
)->Me(
GameSession
)->Subscribe(
"room-0001" // roomName
);
const auto Future = Domain->UpdateSubscribeSetting(
[]
{
auto v = MakeShared<TArray<TSharedPtr<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzNotificationType>>>();
v->Add(
MakeShared<Gs2::UE5::Chat::Model::FEzNotificationType>() {});
return v;
}() // notificationTypes
);
Future->StartSynchronousTask();
if (Future->GetTask().IsError())
{
return false;
}
// obtain changed values / result values
const auto Future2 = Future->GetTask().Result()->Model();
Future2->StartSynchronousTask();
if (Future2->GetTask().IsError())
{
return Future2->GetTask().Error();
}
const auto Result = Future2->GetTask().Result();
イベントハンドラ
OnPostNotification
購読しているルームに新しい投稿がされたときに使用する通知
名前 | 型 | 説明 |
---|---|---|
namespaceName | string | ネームスペース名 |
roomName | string | ルーム名 |
userId | string | ユーザーID |
category | int | メッセージの種類を分類したい時の種類番号 |
createdAt | long | 作成日時 |
実装例
gs2.Chat.OnPostNotification += notification =>
{
var namespaceName = notification.NamespaceName;
var roomName = notification.RoomName;
var userId = notification.UserId;
var category = notification.Category;
var createdAt = notification.CreatedAt;
};
gs2.Chat.OnPostNotification += notification =>
{
var namespaceName = notification.NamespaceName;
var roomName = notification.RoomName;
var userId = notification.UserId;
var category = notification.Category;
var createdAt = notification.CreatedAt;
};
Gs2->Chat->OnPostNotification().AddLambda([](const auto Notification)
{
const auto NamespaceName = Notification->NamespaceNameValue;
const auto RoomName = Notification->RoomNameValue;
const auto UserId = Notification->UserIdValue;
const auto Category = Notification->CategoryValue;
const auto CreatedAt = Notification->CreatedAtValue;
});