> For the complete documentation index, see [llms.txt](/ja/llms.txt)


# 7. 設定を変更してゲームへ反映する

報酬を増やしたり、冒険を追加したりしてみましょう。設定を変えるところから、ゲームで遊べるところまで試します。



基本の仕組みができたので、ゲームの内容を少し変えてみましょう。森の探索の報酬を 10 から 15 コインに増やし、新しい冒険「洞窟の探索」も追加します。設定を変えると、画面や実際の報酬がどう変わるかを見ていきます。

## 始める前に

進行中の冒険をクリアし、購入などの処理が完了してから、設定を変更します。

## 変更内容

| 冒険              | 消費スタミナ | 通常報酬  | 初回報酬 |
| ----------------- | ------------ | --------- | -------- |
| `forest` 森の探索 | 5            | 15 コイン | なし     |
| `cave` 洞窟の探索 | 8            | 20 コイン | なし     |

## 手順



**Studio**

### 既存の行を変更し、新しい行を追加する

**表 → クエスト（Quest）** を開き、次のように編集します。

| ID | グループ | displayName | 開始時消費の consumeValue | 通常クリア報酬の count |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| `forest` | `main` | 森の探索 | `5` | `15` |
| `cave` | `main` | 洞窟の探索 | `8` | `20` |

`forest` の通常クリア報酬を開き、**depositTransactions → DepositTransaction → count** を `15` に変更します。

<a href="/images/adventure/later-chapters/07-reward-change.jpg" target="_blank" rel="noopener" aria-label="森の探索の通常クリア報酬を変更する画面。DepositTransaction の count を15にする（別タブで拡大）"><img src="/images/adventure/later-chapters/07-reward-change.jpg" alt="森の探索の通常クリア報酬を変更する画面。DepositTransaction の count を15にする" loading="lazy"></a>

`cave` は行を追加して作ります。開始時消費に `ConsumeStaminaByUserId`、通常クリア報酬に `DepositByUserId` をそれぞれ1件設定します。

- 開始時消費：`namespaceName = Energy`、`staminaName = stamina`、`userId = #{userId}`、`consumeValue = 8`。
- 通常クリア報酬：`namespaceName = Currency`、`userId = #{userId}`、`slot = 0`。`depositTransactions` を1件追加し、`price = 0`、`currency` は値なし、`count = 20`。
- 初回クリア報酬と失敗時アクションは0件。

保存したら、サーバーと Unity の両方へ反映します。

<a href="/images/adventure/later-chapters/07-publish.jpg" target="_blank" rel="noopener" aria-label="反映画面。サーバに反映する欄と、連携中の Unity プロジェクトを更新する欄が並ぶ（別タブで拡大）"><img src="/images/adventure/later-chapters/07-publish.jpg" alt="反映画面。サーバに反映する欄と、連携中の Unity プロジェクトを更新する欄が並ぶ" loading="lazy"></a>

1. **反映 → サーバとの差分を確認**で、森の変更と洞窟の追加を確認してデプロイします。
2. **Unity プロジェクトを更新する**を実行します。`displayName` は Unity のアセットにも出力するため、こちらの更新も必要です。
3. Unity の再生を止めて再生し直し、ログインします。
4. 一覧に二つの冒険が出ることを確認します。コードは各行の `Start()` を呼ぶので、洞窟専用の開始処理を追加する必要はありません。




**SDK（Unity）**

### 設定を更新する

<a href="/samples/adventure/07/adventure-game.yaml" download>第7章のテンプレートをダウンロード</a>し、**Deploy → adventure-game → スタックを更新**を開き、**テンプレートデータ**でダウンロードしたファイルを選びます。これは前の章のリソースも含む完全なテンプレートです。更新内容を確認して適用し、実行状態が**更新完了**になるまで待ちます。

テンプレートでは `forest` の入金数を `15` に変更し、`cave` を追加しています。第6章のコードをそのまま使い、Unity の再生を止めて再生し直します。ログインすると、`main` グループから取得した森と洞窟が一覧に並びます。選んだ冒険の `Name` を使って開始するので、新しく追加した洞窟も遊べます。





## 新しい冒険に挑戦してみましょう

一覧を開き、森と洞窟の両方を遊んでみてください。設定の反映には最大5分かかります。変更前の一覧や報酬が出る場合は、少し待ってから Unity を再生し直し、新しく冒険を始めて確かめます。

- 一覧に森と洞窟が表示される。
- 森を新しく開始してクリアすると 15 コイン増える。
- 洞窟を開始するとスタミナ 8 を消費し、クリアすると 20 コイン増える。
- すでに持っていたコインはそのままで、クリア報酬の分だけ増える。

進行中の冒険には、開始時点の情報が保存されています。変更した設定を確かめるときは、冒険を新しく開始してください。また、Unity 側で表示用のデータを持っている場合は、GS2 の設定と合わせて更新します。

## 練習：もう一つ冒険を作ってみる

今度は、名前も必要なスタミナも報酬も、自分で決めた冒険を追加してみましょう。一覧から始めてクリアし、報酬を受け取れるところまで試してみてください。スタミナが足りないときや、アプリを再起動したときの動きも確かめておきましょう。

<details>
1. 新しく追加した冒険を選ぶ前に、画面のコイン残高を控えます。
2. その冒険の **開始**、**クリア** を順に押します。
3. クリア後の残高から、控えた残高を引きます。設定した報酬の枚数と一致すれば、追加した冒険の報酬を受け取れています。


[次へ：通信エラーとボタンの連打に対応する]()



