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2. カスタムオート

カスタムオートマッチメイキングを GS2 SDK for Unity から利用する手順を解説します。

カスタムオートマッチメイキング とは

誰とでもマッチメイキング はマッチメイキング対象を条件で絞り込むことは出来ませんでしたが、
カスタムオートマッチメイキング はマッチメイキング対象の条件を指定することが出来ます。

条件の指定の方法は、最大5つの属性値を利用して指定することになります。
属性値を指定する際には、自身が募集することになった場合の値。探す相手の値の範囲(最小値・最大値)を指定します。
例えば、自分がレベル10で、レベル5〜15の相手を見つけたい場合は

自身が募集することになった場合の値 = 10
探す相手の値の範囲(最小値) = 5
探す相手の値の範囲(最大値) = 15

ということになります。
このような属性値を最大5個まで同時に指定することが出来、すべての条件を満たす対戦相手を探します。
例えば、

属性値1 にゲームモード
属性値2 に対戦ステージ
属性値3 にレベル

を指定した場合、それらの条件をすべて満たす対戦相手を見つけることとなります。

ギャザリングプールを作成する

まずは、マッチメイキングが成立した後で GS2-Realtime と連携するために、GS2-Realtime の初期設定を行います。
GS2マネージメントコンソールの GS2-Realtime から新しいギャザリングプールを作成します。

『ギャザリングプールの新規作成』をクリックします。
ギャザリングプールの名前や説明を記入し『作成』ボタンをクリックします。
これで GS2-Realtime が利用できる状態になりました。

マッチメイキングを作成する

GS2マネージメントコンソールの GS2-Matchmaking から新しくマッチメイキングを作成します。

『マッチメイキングの新規作成』をクリックします。
マッチメイキングの名前をつけて、種類に『カスタムオート』を指定します。
プレイヤー数 はマッチメイキングを成立させたい人数を指定します。
サービスクラスは想定されるアクセス数に応じたサイズを選択します。

マッチメイキングを成立時の挙動は『GS2-Realtime との自動連携』を選択します。
任意の方式でリアルタイム通信を実現したい場合は『独自サーバでのハンドリング』を選択することで、
マッチメイキング成立時に任意のURLに通知することができるようになります。

ギャザリングプールには先程作成した GS2-Realtime のギャザリングプールの名前を指定します。
これで、マッチメイキング成立時に自動的に GS2-Realtime と連携されゲームサーバが起動するようになります。

これで、GS2マネージメントコンソールでおこなう準備は完了です。

マッチメイキング処理を実装する

ここからは Unity での実装になります。
まずはログイン処理を実装する必要があります。ログインして Gs2.GameSession を取得するまでの手順は GS2-Auth をご参照ください。
ここからはログインが完了している前提で説明を進めます。

マッチメイキングを開始する

gs2.Matchmaking.CustomAuto.Start() でマッチメイキングを開始します。
この処理はキューに積まれ、実際の処理は Dispatch() で行われます。

マッチメイキング処理を行う

gs2.Matchmaking.CustomAuto.Dispatch() でマッチメイキング処理を実行します。
この処理はマッチメイキング開始後、マッチメイキングが完了するまで毎フレーム呼び出すようにしてください。
この処理はコルーチンで呼び出すことでブロックせずに処理を実行することが出来ます。

実装サンプル

GS2-Matchmaking のSDKはイベントハンドラ方式とコールバック方式の2種類のアプローチで実装することが出来ます。

イベントハンドラ方式

  1. public class GameLogic : MonoBehaviour {
  2.     private const string CLIENT_ID = "your client id";
  3.     private const string CLIENT_SECRET = "your client secret";
  4.     private const string MATCHMAKING_NAME = "matchmaking-0001";
  5.     Gs2.Client gs2;
  6.     Gs2.GameSession session;
  7.     bool started;
  8.     public static Gs2.Matchmaking.Gathering gathering;
  9.     void Start () {
  10.         // GS2 Client を初期化
  11.         gs2 = new Gs2.Client (new Gs2.Profile ()
  12.             .ClientId (CLIENT_ID)
  13.             .ClientSecret (CLIENT_SECRET));
  14.         StartCoroutine (Login ());
  15.     }
  16.     IEnumerator Login() {
  17.         // GS2-Account を利用して認証します
  18.         string GAME_NAME = "game-0001";
  19.         string KEY_NAME = "account";
  20.         string USER_ID = "user";
  21.         string PASSWORD = "password";
  22.         string authenticationToken = null;
  23.         yield return gs2.Account.Authentication (
  24.             result => {
  25.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  26.                 authenticationToken = result.Result;
  27.             },
  28.             GAME_NAME,
  29.             KEY_NAME,
  30.             USER_ID,
  31.             PASSWORD);
  32.         
  33.         // GS2-Account の認証情報を利用して GS2 にログインします
  34.         yield return gs2.Auth.Login (
  35.             result => {
  36.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  37.                 session = result.Result;
  38.             },
  39.             USER_ID,
  40.             KEY_NAME,
  41.             authenticationToken);
  42.         
  43.         StartCoroutine (StartMatchmaking ());
  44.     }
  45.     IEnumerator StartMatchmaking() {
  46.         // マッチメイキングを開始する
  47.         Gs2.Matchmaking.CustomAutoMatchmakingConfig config =
  48.             new Gs2.Matchmaking.CustomAutoMatchmakingConfig ()
  49.                 .MatchmakingName (MATCHMAKING_NAME) // GS2-Matchmaking に作成したマッチメイキング名
  50.                 .Attribute1(5, 0, 10) // 属性値1 に自分の値 = 5。最小値 = 0、最大値 = 10 で相手を探すよう設定します
  51.                 .Handler (new EventHandler()); // イベントハンドラ
  52.         gs2.Matchmaking.CustomAuto.Start (session, config);
  53.         started = true;
  54.     }
  55.     void Update () {
  56.         if (started && gathering == null) {
  57.             // マッチメイキングを開始しており、マッチメイキングが完了していない間呼び出す
  58.             StartCoroutine (DoMatchmaking ());
  59.         }
  60.     }
  61.     IEnumerator DoMatchmaking() {
  62.         // マッチメイキング処理を実行する
  63.         yield return gs2.Matchmaking.CustomAuto.Dispatch (
  64.             result => {
  65.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  66.                 // イベントハンドラ方式では、ここのコールバックは例外ハンドリング以外に使用する必要はありません
  67.             },
  68.             session); // GS2 のログインセッション
  69.     }
  70. }

コールバック方式

イベントハンドラ方式では処理があちこちに分散してしまって好みではない。という開発者向けにコールバック方式の実装方式も提供しています。

  1. public class GameLogic : MonoBehaviour {
  2.     
  3.     private const string CLIENT_ID = "your client id";
  4.     private const string CLIENT_SECRET = "your client secret";
  5.     private const string MATCHMAKING_NAME = "matchmaking-0001";
  6.     Gs2.Client gs2;
  7.     Gs2.GameSession session;
  8.     bool started;
  9.     public static Gs2.Matchmaking.Gathering gathering;
  10.     void Start () {
  11.         // GS2 Client を初期化
  12.         gs2 = new Gs2.Client (new Gs2.Profile ()
  13.             .ClientId (CLIENT_ID)
  14.             .ClientSecret (CLIENT_SECRET));
  15.         
  16.         StartCoroutine (Login ());
  17.     }
  18.     IEnumerator Login() {
  19.         // GS2-Account を利用して認証します
  20.         string GAME_NAME = "game-0001";
  21.         string KEY_NAME = "account";
  22.         string USER_ID = "user";
  23.         string PASSWORD = "password";
  24.         string authenticationToken = null;
  25.         yield return gs2.Account.Authentication (
  26.             result => {
  27.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  28.                 authenticationToken = result.Result;
  29.             },
  30.             GAME_NAME,
  31.             KEY_NAME,
  32.             USER_ID,
  33.             PASSWORD);
  34.         // GS2-Account の認証情報を利用して GS2 にログインします
  35.         yield return gs2.Auth.Login (
  36.             result => {
  37.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  38.                 session = result.Result;
  39.             },
  40.             USER_ID,
  41.             KEY_NAME,
  42.             authenticationToken);
  43.         StartCoroutine (StartMatchmaking ());
  44.     }
  45.     IEnumerator StartMatchmaking() {
  46.         // マッチメイキングを開始する
  47.         Gs2.Matchmaking.CustomAutoMatchmakingConfig config =
  48.             new Gs2.Matchmaking.CustomAutoMatchmakingConfig ()
  49.                 .MatchmakingName (MATCHMAKING_NAME)        // GS2-Matchmaking に作成したマッチメイキング名
  50.                 .Attribute1(5, 0, 10);                    // 属性値1 に自分の値 = 5。最小値 = 0、最大値 = 10 で相手を探すよう設定します
  51.         gs2.Matchmaking.CustomAuto.Start (session, config);
  52.         started = true;
  53.     }
  54.     void Update () {
  55.         if (started && gathering == null) {
  56.             // マッチメイキングを開始しており、マッチメイキングが完了していない間呼び出す
  57.             StartCoroutine (DoMatchmaking ());
  58.         }
  59.     }
  60.     IEnumerator DoMatchmaking() {
  61.         // マッチメイキング処理を実行する
  62.         yield return gs2.Matchmaking.CustomAuto.Dispatch (
  63.             result => {
  64.                 if(result.Error != null) throw result.Error;
  65.                 // イベントハンドラ方式と異なり、ここで発生したイベンドをハンドリングします
  66.                 Gs2.Matchmaking.Event mmEvent = result.Result;
  67.                 if(mmEvent != null) {
  68.                     switch(mmEvent.Type) {
  69.                     case Gs2.Matchmaking.EventType.UPDATE_STATUS:
  70.                         // 参加ユーザに変動があったときに呼び出されます
  71.                         Debug.Log ("[参加者]");
  72.                         foreach (string joinedUserId in mmEvent.JoinedUserIds) {
  73.                             Debug.Log (joinedUserId);
  74.                         }
  75.                         break;
  76.                     case Gs2.Matchmaking.EventType.COMPLETE:
  77.                         this.gathering = mmEvent.Gathering;
  78.                         // マッチメイキングが成立したときに呼び出されます
  79.                         Debug.Log ("GS2-Realtime のゲームサーバ情報: " + gathering.Host + ":" + gathering.Port);
  80.                         Debug.Log ("ゲームサーバとの通信に利用する暗号鍵: " + gathering.Secret);
  81.                         Debug.Log ("マッチメイキングされた通信相手");
  82.                         foreach (string joinedUserId in gathering.JoinedUserIds) {
  83.                             Debug.Log (joinedUserId);
  84.                         }
  85.                         break;
  86.                     case Gs2.Matchmaking.EventType.CANCEL_ACCEPT:
  87.                         // マッチメイキングのキャンセルがサーバに受理されたときに返されます
  88.                         break;
  89.                     case Gs2.Matchmaking.EventType.FAILED:
  90.                         // 何らかの理由によりマッチメイキングが失敗したときに呼び出されます
  91.                         Debug.Log ("失敗理由: " + mmEvent.Reason);
  92.                         break;
  93.                     }
  94.                 }
  95.             },
  96.             session);    // GS2 のログインセッション
  97.     }
  98. }

どちらの方式を採用しても同じように マッチメイキング機能を利用することが出来ます。
マッチメイキングが成立したら、GS2-Realtime を利用して対戦や協力プレイの実装を進めることになります。
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